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トラブルシューティング

以下の症状から始めてください。手作業でストレージを変更する前にプロジェクトファイルを保護してください。

Locus が見つからない、または読み込まれない

Section titled “Locus が見つからない、または読み込まれない”
  1. プラグインが <Project>/Plugins/Locus/ にあり、Edit > Plugins で有効になっていることを確認します。
  2. パッケージがプロジェクトの正確な Unreal Engine マイナーバージョンと一致していることを確認します。
  3. プラグインを有効化または置き換えた後、Unreal Editor を再起動します。
  4. Window > Locus または Ctrl+Shift+L を試します。
  5. Unreal Output Log で LogLocus カテゴリとプラグイン読み込みエラーを確認します。

別の Engine マイナーバージョン向けのバイナリパッケージの場合は、正しいパッケージに置き換えてください。パッケージ間で個々のバイナリをコピーしないでください。

コンテンツが読み取り専用です

Section titled “コンテンツが読み取り専用です”

ソースコントロールを開き、ファイルが管理対象か、別のユーザーまたはクライアントにチェックアウトされているか、古いか、プロバイダーの切断によって利用できないかを確認します。クリーンな管理対象ファイルも明示的にチェックアウトするまでは読み取り専用です。

別のクライアントが所有している、ワークスペースがデポより遅れている、またはプロバイダーが安全な状態を報告できない場合、チェックアウトが利用できないことがあります。通常のプロジェクトのソースコントロールワークフローで所有権やリビジョンの状態を解決します。プロバイダーに再接続したら Unreal Source Control または Locus を更新してください。チェックアウトが成功するまで管理対象コンテンツは読み取り専用です。ファイルシステムの権限を変更して保護を回避しないでください。

プライベートなノートとピンはプロバイダーに依存しないはずです。利用できない場合は、プロジェクトの Saved/Locus ストレージが存在し、書き込み可能であることを確認します。

プロバイダーが構成されていない場合、ソース管理ステータス、ツールチップ、ガイダンス、チェックアウト、または 追加用にマーク UI が表示されないのは、通常のローカル モードです。構成されているが利用できないプロバイダーは異なり、既知の制御されたコンテンツを保護したままにします。

チェックアウトまたは追加用にマークに失敗した

Section titled “チェックアウトまたは追加用にマークに失敗した”

Unreal のプロバイダーが構成され、接続されており、ファイルをレポートできることを確認します。作成後の 追加用にマーク リクエストが失敗すると、ディスク上に新しい共有 ノート が残ります。新しい共有 ピン および ドキュメント は、明示的に追加されるまで Untracked のままです。共有 ピン スナップショットには、個別のソース管理状態があります。

ドキュメントの名前を変更または移動できない

Section titled “ドキュメントの名前を変更または移動できない”

名前変更と移動には Locus ドキュメントワークスペースを使います。コンテンツブラウザの項目は投影であり、権威のある名前変更面ではありません。名前変更可能な 未追跡ドキュメントは 名前変更または F2移動または有効な既存フォルダーへのドラッグで操作できます。Locus は、プロバイダーに依存しないソースコントロール移動を安全に実行できないため、追加用にマーク済みおよび管理対象ドキュメントでは名前変更と移動を意図的にブロックします。ソースコントロールを無効にしたりファイルシステムの権限を変更したりして回避せず、追加用にマークする前にドキュメントを整理してください。

ノート、ピン、ドキュメントが更新されない

Section titled “ノート、ピン、ドキュメントが更新されない”

アクティブなワークスペースの再構築または更新アクションを使います。外部エディタで変更したドキュメントでは、ProjectDocuments 以下に有効な UTF-8 .md ファイルを保存します。ピンでは、現在のワールドが保存され、ピンが解決されたマップに関連付けられていることを確認します。

操作する前に、ディスク上の正規の項目と復旧用コピーを確認します。復元は正規の項目を復旧データで置き換え、新しいものとして復元は両方を保持し、破棄は復旧用コピーを削除します。迷う場合は新しいものとして復元することを優先します。

外部競合とは、Locus が保存されていない編集を保持している間にディスクファイルが変更された状態です。上書きを強制しないでください。ディスクから再読み込み、ローカル作業を新しい項目として保存、ローカルテキストのコピー、利用可能な場合はバージョン比較など、提示されたアクションを使います。

形式が不正またはサポートされないデータ

Section titled “形式が不正またはサポートされないデータ”

元のファイルを保持し、LogLocus のメッセージを確認します。検証済みのバックアップがあり、形式を理解している場合を除き、識別子や所有権フィールドを手作業で編集しないでください。UTF-8 でない Markdown ファイルはインポート時に拒否されます。サポートされない Markdown も、閲覧モードで完全に表示できない場合でもソースとして保持されます。

参照が見つからないか、古いです

Section titled “参照が見つからないか、古いです”

関連するワークスペースを更新し、アセット、ピン、ノート、ドキュメント、または Actor がまだ存在していることを確認します。移動または削除されたターゲットは、読み取り可能であっても未解決のままである場合があるため、意図的に修復できます。

Actor リファレンスを作成するには、ロードされた適格な Actor を 1 つだけ World Outliner から編集可能な ノート または ドキュメント にドラッグします。 参照を挿入@ にはありません。レベル インスタンスおよびサポートされていない一時ワールドまたはプレビュー ワールドはサポートされていません。

永続ピンには保存済みのトップレベル Editor ワールドが必要です。マップを保存し、現在のマップに戻って配置を再試行します。すべてのマップを参照するだけでピンファイルがマップを読み込んだり変更したりすることはありません。

スナップショットのキャプチャと更新には、使用可能なパースペクティブ Level Editor ビューポートも必要ですが、PIE の間は使用できません。

.md ファイルが <Project>/ProjectDocuments/ 以下にあり、有効な UTF-8 を使っていることを確認します。予約された Content/ サブツリーの外にあるパスは Locus ドキュメントの下に表示され、Unreal のコンテンツブラウザには投影されません。ProjectDocuments/Content/ 以下のパスは疎な コンテンツブラウザルートの下に表示され、対応する /Game コンテキストに投影されます。外部変更後にドキュメントを更新します。無関係な /Game フォルダーがないのは意図的です。ツリーは Asset Registry フォルダーではなく、インデックスされたドキュメントから作られます。ドキュメントが外部の投影アイテムであり、UAsset ではないことも確認してください。

Markdown が想定どおりに表示されない

Section titled “Markdown が想定どおりに表示されない”

対応する構文について ドキュメント を確認します。生の HTML と安全でない URL は実行されず、リモートコンテンツは取得されず、ブラウザと同等の Markdown レンダリングは保証されません。ソースが保持されていることを確認するには編集モードに切り替えます。

MCP クライアントが接続できない、または拒否される

Section titled “MCP クライアントが接続できない、または拒否される”

Unreal Editor を開いたまま、Editor Preferences > Plugins > Locus > MCP IntegrationMCP を有効化 がオンでステータスが実行中であることを確認します。ローカルエンドポイントまたはクライアント設定が利用できない場合は、ローカルポートを変更するか資格情報を再生成した後に新しい設定をコピーします。

コピーする前に一致する クライアント形式 を選びます。Claude Code と Gemini CLI の登録コマンドは、対話プロンプト内ではなく通常のターミナルで実行します。Gemini はユーザースコープを使うため、古いグローバル locus エントリが別プロジェクトのエンドポイントを指していることがあります。現在開いているプロジェクトから新しい設定を使って置き換えてください。コピーしたコマンドや資格情報をサポート依頼に貼り付けないでください。

アクティブな Locus セッションを所有できるクライアントは 1 つだけです。以前のクライアントを閉じるか切断し、少し待ってから再試行します。そのクライアントがもう使用されていない場合だけ アクティブクライアントをリセットを使ってください。変更には 変更を許可が必要です。プライベートなノートまたはピンには プライベートノートとピンを許可も別途必要です。MCP のピン作業は、保存済みでプロジェクト所有の /Game/... ワールドというサポート基準に限られます。

接続、権限、対応ツール、ピンのコンテキストに関する完全なガイダンスは MCP 連携 を参照してください。

ドキュメントまたはフィードバックが開かない

Section titled “ドキュメントまたはフィードバックが開かない”

外部リンクはオペレーティングシステムのデフォルトブラウザを使います。デフォルトの HTTP/HTTPS ブラウザが設定され、オペレーティングシステムが URL 起動を許可していることを確認します。失敗してもプロジェクトデータは変更されません。MCP 連携には ドキュメントボタンがあり、Locus には フィードバックを送るもあります。