コンテンツにスキップ
検索

既知の制限

このページでは、Locus 1.3 でユーザーに関係する、受け入れ済みの制限を説明します。解決済みの不具合、内部検証の指摘、延期された機能を一覧にするものではありません。

ドキュメントエディタのセッション

Section titled “ドキュメントエディタのセッション”

開いているドキュメントエディタのタブはセッション限定です。Unreal Editor を再起動した後に自動復元されません。必要なドキュメントはドキュメントワークスペースまたはコンテンツブラウザから開き直してください。

ドキュメントのインライン編集

Section titled “ドキュメントのインライン編集”

閲覧モードでの編集は、Locus が安全に変更できると証明できるブロックとソース範囲に限られます。サポートされるケースには、編集可能な通常の段落と # 形式の見出し、編集可能なリスト項目のテキスト、有効な Locus 参照を含む編集可能な段落があります。その他のコンテンツは通常の閲覧表示のままで、インライン編集の操作は表示されません。変更するには 編集モード を使ってください。段落と見出しの変換、および ブロックを削除 は、編集可能な段落と見出しに適用されます。項目を削除 は単純なリスト項目に限られ、ネストされたコンテンツやその他の構造コンテンツを持つ項目は、その操作では削除できません。

対話型および非対話型の Python には Unreal Engine 5.6 以降が必要です。Python の呼び出し経路に検証済みのリフレクション制限があるため、UE 5.4 と 5.5 では Python はサポートされません。コア Locus、C++、Blueprint、MCP は UE 5.4 と 5.5 でもサポートされます。

レベルピンとワールドコンテキスト

Section titled “レベルピンとワールドコンテキスト”

認定済みの永続ピンサポートは、保存済みでプロジェクト所有の /Game/... ワールドに限られます。読み込まれている保存済みのプロジェクト所有 World Partition ワールドでの基本的な使用はサポートされますが、高度な World Partition コンテキストは認定されていません。プラグインがマウントしたマップ、アンロードされた領域や外部アクターアンカー、Data Layer 固有の動作、Level Instances、未保存・一時的・プレビュー・PIE ワールド、ワールドの名前変更やリダイレクトからの復旧でピンに依存しないでください。クラシックストリーミングサブレベルによるピンの所有はサポートされますが、Level Instance によるピンの所有はサポートされません。

各 ピン は、オプションのビューポート スナップショットを 1 つ持つことができます。キャプチャと更新には、使用可能なパースペクティブ Level Editor ビューポートが必要ですが、PIE の間は使用できません。スナップショットは一般的な添付ファイルではなく、リモート コンテンツをキャプチャせず、ピン とともに削除されます。共有イメージには独自のソース管理状態があります。プライベート イメージは Saved の下に残ります。

Actor リファレンス オーサリングは、World Outliner から編集可能な ノート または ドキュメント にドロップされた、適格な 1 つのロード済み Actor に限定されます。 参照を挿入 には Actor エントリ、@ Actor ピッカーはなく、開発者、オートメーション、または MCP API サポートはありません。アンロードされた World Partition Actor をアクティブにすると、ロードやピン留めを行わずにその記述子の境界が表示されます。レベル インスタンス内の Actor およびサポートされていない一時ワールドまたはプレビュー ワールドは参照できません。

ピン コメントは平坦な時系列の記録です。既存のコメントは編集または削除できません。また、スレッド、反応、メンション、通知はありません。

一括操作でピンを共有とプライベートのスコープ間で変換することはありません。一括の 割り当て では利用可能な担当者の選択肢を使い、自由入力の担当者やユーザー管理は提供しません。選択したピンのいずれかを通常の編集経路で編集またはチェックアウトできない場合、一括編集は利用できません。

ドキュメント の名前変更と移動は、ファイルがローカルで Untracked である間、ローカル モードで使用できます。 Locus はプロバイダーに依存しないデポの移動やパス間のオープン状態の転送を実行しないため、これらは 追加用にマーク またはプロバイダー制御の後に無効になります。

ソースコントロールプロバイダー

Section titled “ソースコントロールプロバイダー”

Perforce はライブ認定プロバイダーです。その他の Unreal Source Control プロバイダーはベストエフォートで、検証されていません。依存する前に、使い捨てのプロジェクトで検証してください。Locus は変更の送信、ワークスペースの同期、チェンジリストの管理、プロバイダー設定の編集を行いません。

プライベートデータと復旧データ

Section titled “プライベートデータと復旧データ”

プライベートなノート、プライベートなピン、復旧スナップショットはプロジェクトの Saved 階層の下に保存されます。Saved を削除またはクリーンアップすると、そのコンテンツが永久に失われる可能性があります。再作成できないものはバックアップしてください。

プラットフォームとパッケージ

Section titled “プラットフォームとパッケージ”

Locus 1.3 は Win64 をサポートします。macOS と Linux はリリース対象プラットフォームではありません。パッケージは Engine のマイナーバージョンごとに異なり、プロジェクトの Unreal Engine バージョンと一致させる必要があります。