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パフォーマンスとスケーラビリティ

Locus 1.0 のリリース候補は、分離した合成フィクスチャを使い、Unreal Engine 5.6 Win64 Development Editor の監査で測定しました。以下の測定値はそのテスト構成を示すものであり、契約上の容量制限でも、すべてのプロジェクトやマシンで同じ値になるという保証でもありません。ハードウェア、ストレージ、プロジェクト規模、開いているエディタの状態、ソースコントロールプロバイダーによって結果は変わります。

領域 テスト構成 測定結果
ノート 10,000 件の合成テスト所有ノート 初回検出: 約 2,769 ms、検索 p95: 約 20.557 ms、監視更新の最大値: 約 127.043 ms、再調整 p95: 約 1.140 ms、ワーキングセットの差分: 約 13.21 MiB
ドキュメント 10,000 件のインデックス済みドキュメント 検索: 約 1.71 ms
ドキュメントの編集と復旧 512 KiB のドキュメント 編集/復旧更新: 約 12.04 ms

10,000 件のノートと 10,000 件のドキュメントは検証規模であり、公開されたサポート上限ではありません。

ワークスペースで繰り返し行われる処理の削減

Section titled “ワークスペースで繰り返し行われる処理の削減”

監査では、変更のない状態での処理を対象に、改善前後の動作も測定しました。

領域 テスト構成 変更前 変更後
ドキュメントワークスペース 1,000 件のドキュメント、5 Hz ポーリング 約 45.637 ms/ポーリング(約 228.186 ms/秒) 約 1.343 ms/ポーリング(約 6.715 ms/秒)、この測定された繰り返し負荷で約 97% 削減
コンテンツブラウザのドキュメント投影 10,000 件のドキュメント、変更のないインデックス 約 4.627 ms/フレーム 監査では変更のない状態の比較は実質的に無視できる程度
ビューポートのピンクエリ準備 1,000 個のピン、変更のないクエリ状態 約 0.955 ms/フレーム 監査ではクエリ準備は実質的に無視できる程度

エディタが必要とする間、ビューポートマーカーの投影とヒットテストはリアルタイム処理として残ります。開いているドキュメントタブでは、512 KiB の外部ファイルのフィンガープリント確認は、開いているタブごとに 1 秒あたり 2 回ポーリングした場合、1 回あたり約 0.360 ms でした。

アイドル時とバックグラウンドの動作

Section titled “アイドル時とバックグラウンドの動作”

状態に変化がない場合、Locus はイベント駆動またはリビジョン認識型の処理を優先します。

  • ディレクトリの変更によって検出を更新し、継続的な全体再スキャンは行いません。
  • ドキュメント投影の更新は、関連するインデックスの変更がある場合に限定されます。
  • ピンクエリの結果は、関連するワールド、スコープ、インデックスの状態が変わるまで再利用されます。
  • MCP が無効な間はアクティブなサーバーランタイムはありません。有効でもアイドル状態なら、軽量なセッション維持処理だけを行います。

これらの選択により、権威のあるストレージやソースコントロールの安全規則を変更せずに、エディタで繰り返し行われる処理を減らします。日常のワークフローについては、ドキュメントピンMCP 連携 を参照してください。