Locus はマップを変更しますか?
Section titled “Locus はマップを変更しますか?”ピンを作成、編集、移動、削除しても、それだけでマップが変更済みになることはありません。ピンは外部の .locuspin ファイルであり、Actor、Component、マップメタデータではありません。
Locus を使うとゲームがプラグインに依存しますか?
Section titled “Locus を使うとゲームがプラグインに依存しますか?”いいえ。Locus はエディタ中心で、ランタイムモジュールを追加しません。通常の使用でゲームプレイコード、マップ、ゲームプレイアセットが Locus クラスを参照する必要はありません。ノート、ピン、ドキュメントは外部ワークスペースデータであり、ゲームに自動的にクックされる UAsset ではありません。Locus を削除した後も、共有ワークスペースファイルはプロジェクトとともに保持できますが、ランタイムのゲーム依存関係にはなりません。プロジェクトへの影響と依存関係を参照してください。
Locus にはソースコントロールが必要ですか?
Section titled “Locus にはソースコントロールが必要ですか?”いいえ。Unreal のソースコントロールプロバイダーがアクティブでない場合、Locus はローカルモードで動作します。プロジェクトの共同ルートを使う前に、ソースコントロールを読んでください。
Locus にはアカウントやインターネット接続が必要ですか?
Section titled “Locus にはアカウントやインターネット接続が必要ですか?”コアワークスペースにアカウント、分析サービス、テレメトリサービス、クラウドバックエンドは必要ありません。インターネットアクセスが発生するのは、外部ウェブサイトを意図的に開いた場合だけです。プライバシーとフィードバックを参照してください。
プライベートなノートとピンは共有されますか?
Section titled “プライベートなノートとピンは共有されますか?”いいえ。ローカルプロジェクトの Saved ストレージにあり、ソースコントロールプロバイダーとはやり取りしません。バックアップやこのディレクトリをコピーする他のツールによって公開される可能性はあります。「プライベート」は Locus の所有権を示すものであり、暗号化を意味しません。
コンテンツはどこに保存されますか?
Section titled “コンテンツはどこに保存されますか?”- 共有ノート:
<Project>/ProjectNotes/ - プライベートノート:
<Project>/Saved/Locus/PrivateNotes/ - 共有ピン:
<Project>/ProjectPins/ - プライベートピン:
<Project>/Saved/Locus/PrivatePins/ - ドキュメント:
<Project>/ProjectDocuments/ - 復旧:
<Project>/Saved/以下の専用フォルダー
Unreal の外でファイルを編集できますか?
Section titled “Unreal の外でファイルを編集できますか?”ドキュメントは外部エディタ向けに設計された権威のある .md ファイルです。ノートとピンは構造化された Locus ファイルです。外部変更は検出されますが、形式を手作業で編集することは通常のユーザーワークフローではなく、形式が不正なデータは拒否される場合があります。
ドキュメントに 2 つのルートがあるのはなぜですか?
Section titled “ドキュメントに 2 つのルートがあるのはなぜですか?”Locus ドキュメントには、Locus 内に留まる通常のプロジェクト所有 Markdown が含まれます。コンテンツブラウザには、予約済みの ProjectDocuments/Content/ 名前空間以下の Markdown だけが含まれ、対応する /Game コンテキストに投影されます。両方のルートは同じ物理ドキュメントリポジトリを使用します。コンテンツブラウザのブランチは意図的に疎であり、無関係な Unreal フォルダーは表示されません。
Locus はファイルを自動的に送信しますか?
Section titled “Locus はファイルを自動的に送信しますか?”いいえ。チェックアウト、追加用にマーク、プロバイダーを考慮した削除を要求できますが、チームは通常のワークフローで変更をレビューして送信します。
ドキュメントの名前を変更または移動できないのはなぜですか?
Section titled “ドキュメントの名前を変更または移動できないのはなぜですか?”新しいドキュメントが 未追跡の間に整理し、パスが確定してから 追加用にマークを選びます。Locus は、プロバイダーに依存しないソースコントロール移動を保証できないため、追加用にマークした後や管理対象ドキュメントの名前変更と移動を意図的にブロックします。コンテンツブラウザから直接名前を変更せず、Locus ドキュメントワークスペースを使ってください。ドキュメント と ソースコントロール を参照してください。
Locus を無効にするとどうなりますか?
Section titled “Locus を無効にするとどうなりますか?”Locus UI は利用できなくなりますが、プラグインを無効にしても外部データが意図的に削除されることはありません。マップは Locus 所有のランタイムオブジェクトなしで読み込みを続けます。保持した外部ファイルをバックアップして、計画的に管理してください。
Locus は複数の Unreal Engine バージョンをサポートしますか?
Section titled “Locus は複数の Unreal Engine バージョンをサポートしますか?”Locus 1.1 は Win64 の Unreal Engine 5.4~5.8 をサポートします。パッケージは Engine のマイナーバージョンごとに異なるため、プロジェクトの正確な Engine バージョン用と指定されたパッケージだけを使ってください。コア Locus、C++、Blueprint、MCP はこの範囲全体でサポートされます。対話型および非対話型の Python Developer API には Unreal Engine 5.6 以降が必要です。
Locus は macOS または Linux をサポートしますか?
Section titled “Locus は macOS または Linux をサポートしますか?”macOS と Linux の現在の公開サポートは確立されていません。リリース検証で別途示されるまで、公式サポートと考えないでください。
Locus に AI は含まれますか?
Section titled “Locus に AI は含まれますか?”Locus に自律型 AI アシスタントは含まれません。任意の MCP 連携により、Unreal Editor が開いている間、互換性のあるローカルクライアントが対応するノート、ドキュメント、ピン、ステータス情報を扱えます。AI のワークフローは接続したクライアントが実行します。MCP 連携を参照してください。
ユーザーが作成したコンテンツは翻訳されますか?
Section titled “ユーザーが作成したコンテンツは翻訳されますか?”いいえ。Locus はユーザーのノート、ピン、ドキュメント、タグ、コメントを自動的に翻訳しません。ドキュメントの UI ローカライズはプロジェクトコンテンツとは別です。
フィードバックを送信するにはどうすればよいですか?
Section titled “フィードバックを送信するにはどうすればよいですか?”Locus で フィードバックを送るを選ぶか、feedback.pullsar.dev にアクセスしてください。サイトを開くことはフォームの送信とは異なります。メタデータの境界については プライバシーとフィードバック を確認してください。