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このガイドでは、ソースコントロールやオンラインアカウントを必要とせずに Locus の 3 つのワークスペースを紹介します。

Window > Locus を開くか、コンテンツブラウザのツールバーにある Locus ボタンを使うか、Ctrl+Shift+L を押します。上部のナビゲーションで ノートピンドキュメントを切り替えます。設定ボタンはメインツールバーの右側にあります。

ノートを開き、新しいノートを選んでスコープを指定します。

  • 共有では、プロジェクトで共同利用する .uenote ファイルを <Project>/ProjectNotes/ に保存します。
  • プライベートでは、現在のローカルプロジェクトワークスペース用に <Project>/Saved/Locus/PrivateNotes/ に保存します。

ノートに分かりやすいタイトルを付け、本文を入力し、必要に応じてタグやアセット参照を追加します。ノートは短い編集遅延の後に自動保存されます。すぐに保存するか、失敗した保存を再試行するには Ctrl+S を押します。

フォルダー、検索、復旧、競合については ノート を参照してください。

保存済みのレベルを開き、ピンに切り替えて、共有またはプライベートの配置アクションを選びます。レベルビューポートの面をクリックしてピンを配置し、Esc を押して配置モードを終了します。

ピンにはタイトル、本文、タグ、コメント、種類を設定できます。ピンはマップの外部にある .locuspin ファイルに保存されます。ピンを配置または編集しても Actor は追加されず、マップパッケージが変更済みになることもありません。

ビューポートの操作、保存ビュー、表示設定については ピン を参照してください。

ドキュメントに切り替えます。Locus 専用の Markdown ファイルを作成するには Locus ドキュメントの下に、対応する /Game フォルダーにマッピングするドキュメントを作成するには コンテンツブラウザの下に作成します。どちらも <Project>/ProjectDocuments/ 以下にあるプロジェクト所有の .md ファイルです。ルートは表示方法を分けるだけで、別のリポジトリを作るものではありません。新しいドキュメントは 未追跡で始まるため、パスが確定してから整理、名前変更、移動、編集を行い、追加用にマークを選べます。

ドキュメントは明示的に保存します。Ctrl+S を押してください。編集モードでは Markdown のソースを表示し、閲覧モードでは対応する Markdown を Unreal のネイティブ UI で表示します。複数のドキュメントを同時に開けます。

コンテンツブラウザとのマッピング、インポートとエクスポート、Markdown の制限については ドキュメント を参照してください。

ソース管理はオプションです。プロバイダーが構成されていない場合、Locus は、プロバイダーの操作やソース管理固有の UI を使用せずに、ローカルモード 内のローカル ファイルと追跡されていないファイルを編集します。構成されたプロバイダーを使用すると、新しい共有 ノート は作成後の追加リクエストを保持します。新しい共有 ピン および ドキュメント は、明示的に 追加用にマーク を選択するまで、Untracked のままになります。制御されたコンテンツは、プロバイダーが利用できない場合でも保護されたままとなり、プライベート コンテンツがプロバイダーに連絡することはありません。 ソースコントロールを参照してください。

設定を開いて、外観、エディタ表示、フォントサイズ、折り返し、ツリーの密度、ワークスペースの復元、ピンの表示を変更します。リセット操作が変更するのは UI の状態であり、コンテンツではありません。設定外観 を参照してください。

7. MCP クライアントを接続する(任意)

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Locus は、Unreal Editor が開いている間、互換性のあるローカル MCP クライアントをオプションで接続し、対応するノート、ドキュメント、ピン、ステータス情報を扱えます。自律型 AI アシスタントは含まれておらず、AI のワークフローは接続したクライアントが実行します。設定する準備ができたら MCP 連携 から始めてください。

問題や提案を報告するには、Locus で フィードバックを送るを選ぶか、フィードバックサイト にアクセスしてください。