レベルピンはエディタ作業のための空間注釈です。タイトル、本文、タグ、コメント、種類、位置、任意の保存ビューポートビューを記録できますが、マップの一部にはなりません。
ストレージとマップの安全性
Section titled “ストレージとマップの安全性”| スコープ | ストレージ | ソースコントロールの動作 |
|---|---|---|
| 共有 | <Project>/ProjectPins/ |
利用可能な場合はアクティブな Unreal ソースコントロールプロバイダーを使用 |
| プライベート | <Project>/Saved/Locus/PrivatePins/ |
プロバイダーを照会も変更もしない |
各ピンは外部の .locuspin ファイルです。ピンは Actor、Component、UAsset、パッケージ、マップメタデータ、ランタイムオブジェクト、クックデータの所有者ではありません。ピンの作成、移動、編集、削除だけでマップパッケージが変更済みになることはありません。
ピンを参照する
Section titled “ピンを参照する”- 現在のマップには、現在解決されている保存済みマップに関連するピンが表示されます。
- すべてのマップでは、マップを読み込まずにプロジェクトのピンをマップごとにグループ化します。
ピンは参照するマップから分離されています。マップを複製してもピンは複製も再ターゲットもされません。マップを移動した場合、Locus は Asset Registry のリダイレクトを解決することがありますが、すべてのピンファイルを無言で書き換えることはありません。
検索とタグをコンパクトな タイプ、ステータス、Assignee フィルターと組み合わせます。 ピン タイプは、デフォルト、重要、問題、情報、および 成功 です。ステータスは独立して オープン または 解決済み です。共有 ピン は、検索可能な人物ピッカーを使用します。 自分 は あなたの表示名 を使用しますが、プライベート ピン は 未割り当て のままです。
ピンを配置する
Section titled “ピンを配置する”- 対象レベルを開いて保存します。保存されていないワールドや一時的なワールドでは永続ピンを使用できません。
- ピンを開き、共有またはプライベートの配置アクションを開始するか、Ctrl+Alt+P で配置モードに入ります。
- ビューポートの面をクリックします。
- Esc を押して配置モードを終了します。
ビューポートまたはワークスペースでピンを選択し、タイトル、本文、タグ、種類、コメントを編集します。種類は デフォルト、重要、問題、情報、成功です。コメントは時系列のフラットな一覧で、スレッド、リアクション、通知はありません。
作成領域は、ピンを追加、配置モード、共有/プライベート スコープ、ピン プリセット、および ビューポート メニューを組み合わせています。プリセットはユーザーとプロジェクトにとって個人的なもので、ピン タイプとタグのみが含まれ、将来の ピン にのみ影響します。 Level Editor ビューポート コンテキスト メニューの Locus > Create ピン Here は、同じ作成フローを使用します。
位置と保存ビュー
Section titled “位置と保存ビュー”- アンカーをドラッグして 3 軸の位置を変更します。
- マーカーヘッドを垂直にドラッグして高さを調整します。
- End を押すと、選択したアンカーを下の面にスナップします。
- F を押すと、選択したピンにフォーカスします。
- ビューをキャプチャは、現在のエディタビューポートビューをピンとともに保存します。キャプチャ済みの場合、ビューを復元で戻せます。
- 再配置は、選択したピンをもう一度配置します。
各 ピン は、オプションのビューポート Snapshot を 1 つ保存できます。利用可能な視点 Level Editor ビューポートからキャプチャし、より大きなプレビューを開いて、スナップショットを更新 または スナップショットをクリア を使用します。共有イメージは別個のソース管理ファイルです。プライベート イメージは Saved の下にローカルに残り、ピン を削除すると削除されます。

編集は自動保存されます。保存を直ちに書き込むか再試行するには Ctrl+S を押します。
ビューポートでの表示
Section titled “ビューポートでの表示”ビューポートの表示切り替えは配置モードから独立しています。タイトル表示は 常に、選択時、ホバー時、近く、適応をサポートします。オクルージョンの選択肢には 常に表示、視線、ジオメトリ越しに選択、不透明度を下げるがあります。
個人のピン設定では、近くのタイトルまでの距離、マーカーの最大高さ、マーカーと接続線の表示、配置アニメーションを設定できます。これらはエディタでの表示だけに影響し、マップや権威のあるピンコンテンツは変更しません。設定 を参照してください。
特に便利な表示コントロールは、追加の発光エネルギーを調整する グローの強度、常時表示されるコア線を調整する 接続線の太さ、セマンティック色またはカスタムのアクセント色を選ぶ 接続線とリングのカラーモード です。
フィルタされたピンのみ表示 はデフォルトでオフになっており、現在のマップ、スコープ、検索、タグ、タイプ、ステータス、および担当者の結果をミラーリングします。 シーン深度 は、深度オクルージョンにシーン ジオメトリを使用します。 見通し線 は、デフォルトの衝突トレース動作です。選択されたアクティブなレビュー ピン は前面に表示されたままになります。
検索、複製、削除
Section titled “検索、複製、削除”検索とフィルターで、ユーザー向けのフィールドとマップ/スコープのコンテキストに基づいてピンを絞り込みます。Ctrl+D で選択したピンを複製します。削除 は永久削除を要求し、確認が必要です。Unreal の元に戻す機能では削除した外部ピンファイルを復元できません。
レビュー N は、フィルタリングされた結果に対してレベル レビューを開始します。 前のピン と 次のピン は周期的に移動します。 レビューを終了 は選択を保持します。 All Maps Review では、レベルを開く、ピンをスキップ、または キャンセル によるクロスマップ ナビゲーションを確認します。レビュー状態はセッションのみです。
共有ピンの復旧スナップショットは <Project>/Saved/ProjectPins/Recovery/ に、プライベートピンの復旧スナップショットは <Project>/Saved/Locus/Recovery/PrivatePins/ に保存されます。復旧アクションには、スナップショットの復元、新しいピンとしての復元、破棄があります。
ローカル編集が保留中に .locuspin が外部で変更されると、Locus は無言の置き換えを防ぎ、ディスクから再読み込みする、ローカル作業を新しいピンとして保存するなど、安全な競合アクションを提示します。トラブルシューティング を参照してください。
新しい共有 ピン は、明示的に 追加用にマーク を選択するまで、ローカルおよび Untracked のままになります。対象となる複数選択された ピン を一緒に追加できます。制御された共有 ピン は、サポートされる変更の前に自動的にチェックアウトを要求します。共有スナップショット イメージには、個別の追加状態またはチェックアウト状態があります。
プライベート ピン はローカルに残り、プロバイダーに連絡することはありません。プロバイダーが構成されていない場合、ローカル モードでは編集が可能ですが、ソース管理固有の UI は表示されません。 Locus は、チェンジリストの送信、同期、管理、またはタイプマップの変更を行いません。
レスポンシブレイアウト
Section titled “レスポンシブレイアウト”スペースが狭くなるにつれて、アクションは省略記号メニューに移動し、スコープはコンパクトなメニューになり、メタデータ スタックとスナップショットのサムネイルはアイコンになる前に縮小します。極端な幅では、リストと詳細は ピンに戻る のマスター/詳細ビューになります。アクションにアクセスできるようにコメントを折り返す。
- 永続配置には保存済みのトップレベルワールドが必要です。
- マップを複製してもピンは複製または再ターゲットされません。
- 現在の検証済みリリースマトリックス外のプロバイダーや複雑なワールドのワークフローは、依存する前にプロジェクトで検証してください。
スナップショット キャプチャには、使用可能なパースペクティブ Level Editor ビューポートが必要ですが、PIE の間は使用できません。既存のコメントは編集または削除できません。