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ノート

ノートはプロジェクトの知識を記録する検索可能な外部レコードです。各ノートにはタイトルと本文があり、タグやアセット参照も含められます。

共有またはプライベートを選ぶ

Section titled “共有またはプライベートを選ぶ”
スコープ ストレージ ソースコントロールの動作
共有 <Project>/ProjectNotes/ 利用可能な場合はアクティブな Unreal ソースコントロールプロバイダーを使用
プライベート <Project>/Saved/Locus/PrivateNotes/ プロバイダーを照会も変更もしない

スコープはストレージルートによって決まります。Locus は既存のノートを共有とプライベートの間で変換しません。

Ctrl+Alt+N を押すと クイックキャプチャ が開きます。これは、Locus のメインワークスペースを開かずに通常の Locus ノートを保存できるコンパクトなポップアップです。このショートカットは Unreal Editor のキーボードショートカット設定で再割り当てできます。

  • 主な入力欄は本文で、タイトルは任意です。
  • 開くたびに プライベート から始まります。共有 は記録ごとに明示的に選ぶ必要があります。
  • Ctrl+Enter を押すと保存します。Esc を押すとポップアップを閉じ、下書きは現在のエディタセッションの間保持されます。

クイックキャプチャは、作業中の対象を表示・削除が可能な参照チップとして添付します。コンテキストには、フォーカス中のノート、選択中のピン、フォーカス中のドキュメント、コンテンツブラウザで選択したアセット、レベルエディタで選択した Actor を含められます。参照できない Actor は理由とともに一覧表示され、保存を妨げません。保存済みの現在のワールドは別に提案され、追加 を選んだ場合にのみ添付されます。通常の参照ルールは引き続き適用され、共有ノートはプライベートノートやプライベートピンを新たに参照できません。

ノートを作成 は、関連するコンテキストを添付した状態でクイックキャプチャを開きます。コンテンツブラウザの Locus ノート メニュー、レベルエディタの Actor コンテキストメニュー、ピンのビューポートクイックアクション、ピンワークスペース、Locus ワークスペース、ドキュメントエディタから利用できます。ピンから作成したノートは、そのピンとコメントから独立しています。

ノートワークスペースの クイックノート受信トレイ には、ノートのルートにまだ残っているクイックキャプチャが表示されます。受信トレイはノートがある場合にのみ表示されます。各ノートについて、フォルダーに整理する、整理済みにする を選んでルートに残したまま受信トレイから外す、または削除する、のいずれかを行えます。受信トレイは個人用の表示にすぎません。各クイックキャプチャは通常の Locus ノートであり、別のストレージ場所やコンテンツ種別ではありません。

新しいノートまたは Ctrl+N を使い、スコープを選びます。Locus は一意なデフォルトタイトルを作成してノートを保存し、タイトルの編集を開始します。新しいフォルダまたは Ctrl+Shift+N でツリーを整理します。

フォルダーはスコープ内の論理的な整理レイヤーです。フォルダーを削除するには確認が必要で、ノートと子フォルダーは削除されず親へ移動します。同じスコープ内でノートやフォルダーをドラッグして整理できます。これは保存されているファイルを移動せずにノートのフォルダー割り当てを変更するため、通常のノート整理にソースコントロールのファイル移動は必要ありません。選択した項目の名前を変更するには F2、選択したノートを複製するには Ctrl+D を押します。

Locus は、プロジェクトに対して初めて開いたときに、ノート を プライベート にフィルターします。通常のクリックでは 1 行が選択されます。 Ctrl/Shift-click は選択範囲を拡張します。 ノート ツールバーは 1 行のままで、参照を挿入、スコープ、作成アクションを狭い幅の省略記号メニューに徐々に移動します。

フォルダー階層、共有スコープのコンテキスト、アクティブなノートを表示した Locus ノートワークスペース
ノートはフォルダーとスコープでプロジェクトの知識を整理し、選択したノートは編集のため表示されます。

ノートを選択して、タイトル、本文、タグ、アセット参照を編集します。タグはコンパクトなチップを使います。タグを入力して Enter を押すと追加でき、チップの × を選ぶと削除できます。空のタグと大文字小文字を区別しない重複は拒否されます。Locus は短い編集遅延の後に保存します。保留中の変更をすぐに書き込むか、失敗した保存を再試行するには Ctrl+S を押します。

デフォルトの 可読表示では、アセット参照をラベルとして表示します。ソース表示では、作成時のトークン形式を表示します。デフォルト、フォントサイズ、ワードラップは 設定 で変更できます。

テキスト検索はタイトル、本文、タグ、アセットラベル、アセットオブジェクトパスに一致します。スコープ、タグ、選択したアセットのフィルターと組み合わせられます。複数の選択タグは AND 条件で一致し、タグの照合では大文字と小文字を区別しません。

コンテンツブラウザのコンテキストアクション 関連するプロジェクトノートを表示を使うと、選択したアセットで絞り込めます。プロジェクトノートを作成は、コンテンツブラウザのコンテキストに関連付けられた共有またはプライベートのノートを作成します。

参照を挿入 を使用してアセット、ピン、ノート、または ドキュメント を検索します。サポートされている場合は「@」と入力したり、サポートされている Locus アイテムまたは Content Browser アセットを編集可能なテキストにドラッグしたりすることもできます。アセットはエディターで検索または開き、ノート は ノート ワークスペースで選択し、ドキュメント は ドキュメント エディター タブで開き、ピン は通常のナビゲーションを使用します。

Actor リファレンスを作成するには、ロードされた適格な Actor を 1 つだけ World Outliner から編集可能な ノート にドラッグします。 ID は、ラベルではなく、保存されたルート ワールドと Actor GUID を使用します。 Actor は、参照を挿入 または @ では提供されません。欠落または不正な参照は、診断のために表示されたままになります。

共有 ノート は、プライベート ノート またはプライベート ピン を新たに参照することはできません。プライベート ノート は、共有コンテンツまたはプライベート コンテンツを参照する場合があります。

復旧スナップショットは権威のあるノートとは別に保存されます。

  • 共有の復旧: <Project>/Saved/ProjectNotes/Recovery/
  • プライベートの復旧: <Project>/Saved/Locus/Recovery/PrivateNotes/

復旧データがある場合は、復元、新しいノートとして復元、破棄のいずれかを選ぶ前に内容を確認してください。保存していない編集がある状態で Locus の外部からファイルが変更されると、Locus は無言の上書きを防ぎ、ディスクから再読み込み、ローカルテキストを新しいノートとして保存、ローカルテキストのコピー、両方のバージョンの比較など、安全なアクションを提示します。外部で変更され、ローカルに未保存の変更がないノートはディスクから更新されます。

選択したノートの削除には確認が必要で、外部ファイルを永久に削除します。Unreal の元に戻す機能では復元できません。ソースコントロールが有効な場合、別のユーザーによるチェックアウト、古いファイル、確認できないステータスなど安全でない状態での削除を Locus は拒否します。

ソースコントロールとローカルモード

Section titled “ソースコントロールとローカルモード”

プライベートノートは常にプロバイダーに依存しません。管理対象の共有ノートを選択、開く、または読み取るだけではチェックアウトされません。チェックアウトを使うまで読み取り専用のままです。チェックアウトに成功すると編集が可能になり、失敗した場合はノートが保護されたままになり、書き込み可能にする回避策はありません。

新しい共有ノートはまずローカルに書き込まれ、その後追加用にマークされます。プロバイダー操作に失敗しても、有効なローカルファイルは残り、アクションを再試行できます。

アクティブなプロバイダーがない場合、新しい共有ノートや未追跡の共有ノートはローカルモードで編集できます。すでにデポ管理されているノートは、プロバイダーが復旧して明示的にチェックアウトされるまで保護されます。Locus は送信、同期、チェンジリスト管理、リポジトリの typemap 変更を行いません。ソースコントロール と トラブルシューティング を参照してください。

プロバイダーが構成されていない場合、ノート にはソース管理ステータス、ツールチップ、ガイダンス、またはアクションが表示されません。プロバイダーが構成されている場合、ソースコントロールのステータスを表示 は、必要な安全フィードバックやアクション適格性を変更せずに、コンパクトな行インジケーターのみを制御します。

  • ノートの整理は、既存の共有またはプライベートのスコープ内に限られます。
  • アセット参照は、ノートを一覧表示または検索するだけのためにアセットを読み込みません。
  • ソースコントロールのサポートは、アクティブな Unreal プロバイダーとその報告するファイル状態によって制限されます。

Actor オーサリングは、編集可能な ノート にドロップされた 1 つの適格なロード済み World Outliner Actor に制限されます。参照のリストまたは検索では、アセット、レベル、または Actor はロードされません。