Editor Utility Blueprint と Editor Utility Widget の作成者は、Locus のキュレーション済み非同期ノードを使ってください。低レベルのリフレクションされたリクエストオブジェクトは Python と共有するインフラストラクチャであり、通常の Blueprint ワークフローではありません。
Blueprint パレットの Locus > ノート、Locus > ドキュメント、Locus > ピンでノードを探します。
利用可能なノード
Section titled “利用可能なノード”| カテゴリ | ノード |
|---|---|
| Locus > ノート | List Locus Notes、Get Locus Note、Search Locus Notes、Create Locus Note、Update Locus Note、Archive Locus Note |
| Locus > ドキュメント | List Locus Documents、Get Locus Document、Search Locus Documents、Create Locus Document、Update Locus Document |
| Locus > ピン | List Locus Pins、Get Locus Pin、Create Locus Pin、Update Locus Pin Metadata、Add Locus Pin Comment |
非同期の結果
Section titled “非同期の結果”各ノードは、終端の Succeeded と Failed の実行出力を公開します。非同期の結果と間違える可能性のある即時完了経路は意図的にありません。
両方の結果には次が含まれます。
- 型付きの Result
- プロバイダーに依存しない Operation Status
- 型付きの Error
失敗時は Message を解析せず、Error > Code で分岐します。公開される Async Action プロキシには、実行が始まっていない作業に対して協調的な Cancel があります。すでに永続化処理に入った変更をキャンセルで中断することはできません。
ドキュメントを作成する
Section titled “ドキュメントを作成する”Create Locus Documentを追加し、次を指定します。
- Path: 選択した表示ルートからの相対パス。例:
Design/Combat.md - Markdown: 初期ソース。例:
# Combat - Presentation Root: Locus ドキュメントまたは コンテンツブラウザ
Succeeded 結果の Identity > Relative Path を権威のあるドキュメント ID として使います。表示パスや /Game/... コンテキストに置き換えないでください。
リビジョン安全なノート更新
Section titled “リビジョン安全なノート更新”- Get Locus Noteを使い、出力された Identity と Revision を保持します。
- Locus Developer Note Changes 構造体を作成します。
- 変更したいフィールドに対してだけ
Set ...意図フラグを設定します。 - Identity、読み取ったリビジョンを Expected Revision、Changes として Update Locus Note を呼び出します。
- Succeeded に従うか、Failed > Error > Code を確認します。Stale Revision の場合はノートを再取得し、更新を再検討します。
変更構造体は、変更しない、設定、クリアを区別します。
| 値 | 意味 |
|---|---|
Set Title = false |
Title を変更しない。Title の値は無視されます。 |
Set Title = true, Title = "New Title" |
空でないタイトルを設定します。 |
Set Title = true, Title = "" |
ドメインの検証に従って、空のタイトルを明示的に要求します。 |
同じパターンがノートの本文、タグ、ステータスにも適用されます。成功後は、次の変更に新しい結果リビジョンを使います。
ピンのメタデータ変更では、同じ意図ルールで Set Title、Set Description、Set Pin Type、Set Tags を使います。Update Locus Pin Metadata はピンのワールド、位置、アンカー、ビュー、スコープを保持します。
Create Locus Pin は明示的なスコープ、保存済みワールドのアセットパス、ワールド空間の位置、タイトルを受け付けます。高度な入力にはワールドラベル、説明、ピンの種類、タグがあります。ワールドパスは、サポートされる保存済みプロジェクト所有ワールドを識別する必要があります。例: /Game/Maps/Main.Main
Blueprint では、ピンの一覧と取得、安全な基本ピンの作成、メタデータの更新、コメントの追加ができます。Developer API はピンの再配置や任意のアンカー置換を公開しません。
リビジョン、型付きエラー、操作ステータス、スコープ、完全な機能マトリックスについては、Developer API の概要を参照してください。