레벨 핀은 에디터 작업을 위한 공간 주석입니다. 제목, 본문, 태그, 댓글, 유형, 위치 및 선택적인 저장 뷰포트 뷰를 기록할 수 있지만 맵의 일부가 되지는 않습니다.
저장소 및 맵 안전
섹션 제목: “저장소 및 맵 안전”| 범위 | 저장소 | 소스 컨트롤 동작 |
|---|---|---|
| 공유 | <Project>/ProjectPins/ |
사용 가능한 경우 활성 Unreal 소스 컨트롤 제공자 사용 |
| 개인 | <Project>/Saved/Locus/PrivatePins/ |
제공자를 조회하거나 변경하지 않음 |
각 핀은 외부 .locuspin 파일입니다. 핀은 Actor, Component, UAsset, 패키지, 맵 메타데이터, 런타임 오브젝트 또는 쿠킹 데이터의 소유자가 아닙니다. 핀을 만들거나, 이동하거나, 편집하거나, 삭제해도 그 자체로 맵 패키지가 변경된 것으로 표시되지 않습니다.
핀 탐색
섹션 제목: “핀 탐색”- 현재 맵은 현재 확인된 저장 맵에 연결된 핀을 표시합니다.
- 모든 맵은 해당 맵을 로드하지 않고 프로젝트 핀을 맵별로 그룹화합니다.
핀은 참조하는 맵과 분리되어 있습니다. 맵을 복제해도 핀이 복제되거나 대상을 바꾸지 않습니다. 맵이 이동하면 Locus가 Asset Registry 리디렉트를 확인할 수 있지만 모든 핀 파일을 자동으로 다시 쓰지는 않습니다.
소형 타입, 상태 및 Assignee 필터를 사용하여 검색과 태그를 결합합니다. 핀 유형은 기본값, 중요, 문제, 정보 및 성공입니다. 상태는 독립적으로 열림 또는 해결됨입니다. 공유 핀는 검색 가능한 People Picker를 사용합니다. 나는 내 표시 이름를 사용하고, Private 핀는 미할당로 유지됩니다.
핀 배치
섹션 제목: “핀 배치”- 대상 레벨을 열고 저장합니다. 저장되지 않은 월드나 임시 월드에서는 영구 핀을 사용할 수 없습니다.
- 핀을 열고 공유 또는 개인 배치 작업을 시작하거나 Ctrl+Alt+P를 눌러 배치 모드로 들어갑니다.
- 뷰포트의 표면을 클릭합니다.
- Esc를 눌러 배치 모드를 종료합니다.
뷰포트 또는 작업 공간에서 핀을 선택해 제목, 본문, 태그, 유형, 댓글을 편집합니다. 유형은 기본값, 중요, 문제, 정보, 성공입니다. 댓글은 시간순의 단일 목록이며 스레드, 리액션 또는 알림을 제공하지 않습니다.
생성 영역에는 핀 추가, 배치 모드, 공유/개인 범위, 핀 사전 설정 및 뷰포트 메뉴가 결합되어 있습니다. 사전 설정은 사용자 및 프로젝트에 개인적이며 핀 유형 및 태그만 포함하며 향후 핀에만 영향을 미칩니다. Level Editor 뷰포트 상황에 맞는 메뉴의 Locus > Create 핀 Here는 동일한 생성 흐름을 사용합니다.
위치 및 저장된 뷰
섹션 제목: “위치 및 저장된 뷰”- 앵커를 드래그해 세 축의 위치를 변경합니다.
- 마커 머리를 세로로 드래그해 높이를 조정합니다.
- End를 누르면 선택한 앵커를 표면을 향해 아래로 스냅합니다.
- F를 누르면 선택한 핀에 포커스합니다.
- 뷰 캡처는 현재 에디터 뷰포트 뷰를 핀과 함께 저장합니다. 캡처한 뷰가 있으면 뷰 복원으로 돌아갈 수 있습니다.
- 재배치는 선택한 핀을 다시 배치합니다.
각 핀는 하나의 선택적 뷰포트 Snapshot를 저장할 수 있습니다. 사용 가능한 관점 Level Editor 뷰포트에서 캡처하고 더 큰 미리 보기를 열고 스냅샷 업데이트 또는 스냅샷 지우기를 사용합니다. 공유 이미지는 별도의 소스 제어 파일입니다. 비공개 이미지는 Saved 아래에 로컬로 유지되며 핀를 삭제하면 제거됩니다.

편집 내용은 자동 저장됩니다. 저장을 기록하거나 다시 시도하려면 Ctrl+S를 누릅니다.
뷰포트 표시
섹션 제목: “뷰포트 표시”뷰포트 가시성 전환은 배치 모드와 독립적입니다. 제목 표시는 항상, 선택됨, 마우스 오버, 근처, 적응형 동작을 지원합니다. 오클루전 선택 사항은 항상 표시, 시선, 지오메트리 너머 선택, 불투명도 감소입니다.
개인 핀 설정은 근처 제목 거리, 최대 마커 높이, 마커와 연결선 표시 및 배치 애니메이션을 제어합니다. 이 환경 설정은 에디터 표시만 변경하며 맵이나 권위 있는 핀 콘텐츠를 변경하지 않습니다. 설정을 참조하세요.
가장 유용한 시각적 컨트롤은 추가 발광 에너지를 조절하는 글로우 강도, 항상 유지되는 코어 선을 조절하는 연결선 두께, 의미 기반 색상 또는 사용자 지정 강조색을 선택하는 연결선 및 링 색상 모드입니다.
필터된 핀만 표시는 기본적으로 꺼져 있으며 현재 맵, 범위, 검색, 태그, 유형, 상태 및 담당자 결과를 미러링합니다. 씬 깊이는 깊이 폐색을 위해 장면 형상을 사용합니다. 시야는 기본 충돌 추적 동작입니다. 선택되고 활성 상태인 검토 핀는 전경에 남아 있습니다.
검색, 복제, 삭제
섹션 제목: “검색, 복제, 삭제”검색 및 필터는 사용자에게 표시되는 필드와 맵/범위 컨텍스트로 핀을 좁힙니다. Ctrl+D는 선택한 핀을 복제합니다. 삭제는 영구 삭제를 요청하며 확인이 필요합니다. Unreal 실행 취소로 삭제된 외부 핀 파일을 복원할 수 없습니다.
리뷰 N는 필터링된 결과에 대해 레벨 검토를 시작합니다. 이전 핀 및 다음 핀는 주기적으로 이동합니다. 리뷰 종료는 선택을 유지합니다. All Maps Review는 레벨 열기, 핀 건너뛰기 또는 취소를 사용한 지도 간 탐색을 확인합니다. 검토 상태는 세션 전용입니다.
복구 및 충돌
섹션 제목: “복구 및 충돌”공유 핀 복구 스냅샷은 <Project>/Saved/ProjectPins/Recovery/에, 개인 핀 복구 스냅샷은 <Project>/Saved/Locus/Recovery/PrivatePins/에 저장됩니다. 복구 작업에는 스냅샷 복원, 새 핀으로 복원, 스냅샷 삭제가 있습니다.
로컬 편집이 보류된 동안 .locuspin이 외부에서 변경되면 Locus는 자동 교체를 막고 디스크 다시 로드 또는 로컬 작업을 새 핀으로 저장하는 안전한 충돌 작업을 제공합니다. 문제 해결을 참조하세요.
소스 제어
섹션 제목: “소스 제어”새로운 공유 핀는 명시적으로 추가 대상으로 표시를 선택할 때까지 로컬 및 Untracked로 유지됩니다. 적격 다중 선택 핀를 함께 추가할 수 있습니다. 제어된 공유 핀는 지원되는 변형이 발생하기 전에 자동으로 체크아웃을 요청합니다. 공유 스냅샷 이미지에는 별도의 추가 또는 체크아웃 상태가 있습니다.
개인 핀는 로컬로 유지되며 공급자에게 연락하지 않습니다. 구성된 공급자가 없으면 로컬 모드에서 편집이 허용되고 소스 제어 관련 UI가 표시되지 않습니다. Locus는 변경 목록을 제출, 동기화, 관리하거나 유형 맵을 변경하지 않습니다.
반응형 레이아웃
섹션 제목: “반응형 레이아웃”공간이 좁아지면 작업이 줄임표 메뉴로 이동하고, 범위는 컴팩트 메뉴가 되고, 메타데이터 스택과 스냅샷 썸네일은 아이콘이 되기 전에 축소됩니다. 극단적인 너비에서는 목록과 세부정보가 핀으로 돌아가기를 사용하여 마스터/세부정보 보기가 됩니다. 작업에 계속 접근할 수 있도록 주석이 줄바꿈됩니다.
현재 제한 사항
섹션 제목: “현재 제한 사항”- 지속적인 배치에는 저장된 최상위 월드가 필요합니다.
- 맵 복제로 핀이 복제되거나 대상을 바꾸지 않습니다.
- 현재 검증된 릴리스 매트릭스 밖의 제공자 및 복잡한 월드 워크플로는 의존하기 전에 프로젝트에서 검증해야 합니다.
스냅샷 캡처에는 사용 가능한 관점 Level Editor 뷰포트가 필요하며 PIE 중에는 사용할 수 없습니다. 기존 댓글은 수정하거나 삭제할 수 없습니다.