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레벨 핀은 에디터 작업을 위한 공간 주석입니다. 제목, 본문, 태그, 댓글, 유형, 위치 및 선택적인 저장 뷰포트 뷰를 기록할 수 있지만 맵의 일부가 되지는 않습니다.

범위 저장소 소스 컨트롤 동작
공유 <Project>/ProjectPins/ 사용 가능한 경우 활성 Unreal 소스 컨트롤 제공자 사용
개인 <Project>/Saved/Locus/PrivatePins/ 제공자를 조회하거나 변경하지 않음

각 핀은 외부 .locuspin 파일입니다. 핀은 Actor, Component, UAsset, 패키지, 맵 메타데이터, 런타임 오브젝트 또는 쿠킹 데이터의 소유자가 아닙니다. 핀을 만들거나, 이동하거나, 편집하거나, 삭제해도 그 자체로 맵 패키지가 변경된 것으로 표시되지 않습니다.

  • 현재 맵은 현재 확인된 저장 맵에 연결된 핀을 표시합니다.
  • 모든 맵은 해당 맵을 로드하지 않고 프로젝트 핀을 맵별로 그룹화합니다.

핀은 참조하는 맵과 분리되어 있습니다. 맵을 복제해도 핀이 복제되거나 대상을 바꾸지 않습니다. 맵이 이동하면 Locus가 Asset Registry 리디렉트를 확인할 수 있지만 모든 핀 파일을 자동으로 다시 쓰지는 않습니다.

소형 타입, 상태 및 Assignee 필터를 사용하여 검색과 태그를 결합합니다. 핀 유형은 기본값, 중요, 문제, 정보 및 성공입니다. 상태는 독립적으로 열림 또는 해결됨입니다. 공유 핀는 검색 가능한 People Picker를 사용합니다. 나는 내 표시 이름를 사용하고, Private 핀는 미할당로 유지됩니다.

먼저 대상 레벨을 열고 저장합니다. 저장되지 않은 월드나 임시 월드에서는 영구 핀을 사용할 수 없습니다.

  • 핀 배치(Ctrl+Alt+P)는 핀 하나를 배치합니다. 다음에 유효한 표면을 클릭하면 핀이 만들어지고 핀 배치가 종료됩니다. 유효한 표면을 찾지 못한 클릭은 배치 대기 상태를 유지합니다. 취소하려면 Ctrl+Alt+P를 다시 누르거나 Esc를 누릅니다.
  • 핀 작업 공간의 배치 모드는 연속 모드입니다. 배치 모드를 다시 선택하거나 Esc를 누를 때까지 유효한 표면을 클릭할 때마다 핀이 만들어집니다.
  • 핀 작업 공간의 핀 추가는 뷰포트를 클릭하지 않고 핀을 만듭니다.
  • Level Editor 뷰포트 컨텍스트 메뉴의 Locus > 여기에 핀 생성은 클릭한 위치에 핀을 만듭니다.

핀 배치, 배치 모드 또는 핀 이동이 활성화되어 있는 동안 뷰포트에는 활성 상태의 이름을 알려 주는 명확한 표시기가 나타나며, 핀 배치와 배치 모드에서는 공유 또는 개인 생성 범위도 표시됩니다. 맵을 변경하거나, Play 또는 Simulate를 시작하거나, 레벨 핀을 숨겨도 배치가 종료됩니다.

Ctrl+Click은 기본 Unreal 뷰포트 선택입니다. Locus는 더 이상 핀 배치에 이를 사용하지 않습니다.

뷰포트 또는 작업 공간에서 핀을 선택해 제목, 본문, 태그, 유형, 댓글을 편집합니다. 유형은 기본값, 중요, 문제, 정보, 성공입니다. 댓글은 시간순의 단일 목록이며 스레드, 리액션 또는 알림을 제공하지 않습니다.

생성 영역에는 공유/개인 범위, 선택적 핀 사전 설정 및 뷰포트 메뉴가 결합되어 있습니다. 사전 설정은 사용자 및 프로젝트에 개인적이며 핀 유형 및 태그만 포함합니다. 사전 설정은 핀 추가, 핀 배치(Ctrl+Alt+P), 배치 모드 또는 Locus > 여기에 핀 생성으로 만드는 향후 핀에만 적용됩니다.

핀의 태그 필드는 노트와 동일한 칩 편집기를 사용합니다. 태그를 입력하고 Enter를 눌러 추가하거나 칩의 **×**를 선택해 해당 태그를 제거합니다. 빈 태그와 대/소문자를 구분하지 않는 중복 태그는 거부되며, 일괄 태그 추가 및 태그 제거에도 동일한 태그 규칙이 적용됩니다.

뷰포트에서 활성 상태인 저장된 핀을 선택하면 핀에 컴팩트한 빠른 작업이 표시됩니다.

  • 상태 세그먼트를 클릭해 핀을 직접 해결하거나 다시 열기를 선택합니다.
  • 추가 작업을 열어 핀 자체의 유형 변경 또는 할당을 수행하거나, 핀 작업 공간에서 세부 정보 열기를 선택합니다.
  • 노트 작성을 선택하면 핀이 참조로 첨부된 상태로 빠른 캡처가 열립니다. 새 노트는 핀 및 핀의 댓글과 독립적이며, 개인 핀은 개인 노트에서만 참조할 수 있습니다.

이러한 컴팩트한 작업이 핀의 작업 표면입니다. 핀을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭해도 핀 작업 메뉴가 열리지 않습니다. 빠른 작업에는 핀 작업 공간과 동일한 편집, 체크아웃 및 읽기 전용 보호가 적용됩니다.

여러 핀을 선택하려면 Ctrl/Shift-click을 사용한 다음 선택 패널 또는 목록의 일괄 작업 메뉴에서 상태, 타입, 할당, 태그 추가 또는 태그 제거를 사용합니다. 선택 항목마다 값이 다른 필드에는 혼합이 표시됩니다. 이러한 비파괴 편집 후에도 선택이 유지되므로 연속으로 여러 변경을 적용할 수 있습니다. 선택한 Locus 핀 삭제는 확인을 요청하는 별도 작업으로 유지됩니다.

일괄 편집에는 단일 핀 편집과 동일한 안전 규칙이 적용됩니다. 선택한 핀 중 하나라도 편집하거나 체크아웃할 수 없으면 일괄 편집을 사용할 수 없으며, 제어된 공유 핀은 변경하기 전에 일반 제공자 워크플로를 통해 체크아웃됩니다. 일괄 작업은 핀을 공유와 개인 사이에서 변환하지 않으며, 할당은 자유 텍스트 입력 대신 사용 가능한 담당자 선택지를 제공합니다.

  • 앵커를 드래그해 세 축의 위치를 변경합니다.
  • 마커 머리를 세로로 드래그해 높이를 조정합니다.
  • End를 누르면 선택한 앵커를 표면을 향해 아래로 스냅합니다.
  • F를 누르면 선택한 핀에 포커스합니다.
  • 뷰 캡처는 현재 에디터 뷰포트 뷰를 핀과 함께 저장합니다. 캡처한 뷰가 있으면 뷰 복원으로 돌아갈 수 있습니다.
  • 핀 이동은 다음 유효한 표면 클릭으로 선택한 핀을 다시 배치하며 이동에 성공하면 종료됩니다. 핀의 소유 레벨을 변경할 수 있습니다. 핀 이동이 활성화된 동안 선택한 핀을 잃으면 새 핀을 만들지 않고 핀 이동이 종료됩니다.

각 핀는 하나의 선택적 뷰포트 Snapshot를 저장할 수 있습니다. 사용 가능한 관점 Level Editor 뷰포트에서 캡처하고 더 큰 미리 보기를 열고 스냅샷 업데이트 또는 스냅샷 지우기를 사용합니다. 공유 이미지는 별도의 소스 제어 파일입니다. 비공개 이미지는 Saved 아래에 로컬로 유지되며 핀를 삭제하면 제거됩니다.

저장된 맵에서 뷰포트 마커, 앵커, 세부 정보 패널을 보여 주는 선택된 Locus 핀
선택한 레벨 핀은 뷰포트 마커와 앵커를 편집 가능한 핀 세부 정보에 연결합니다.

편집 내용은 자동 저장됩니다. 저장을 기록하거나 다시 시도하려면 Ctrl+S를 누릅니다.

레벨 핀은 클래식 스트리밍 서브레벨을 인식합니다.

  • 대화형 배치는 Unreal의 현재 레벨을 따릅니다. 퍼시스턴트(기본) 레벨에 배치한 핀은 이전과 동일하게 동작합니다.
  • 클래식 스트리밍 서브레벨이 소유한 핀은 해당 레벨의 Editor 가시성을 따르므로 소유 레벨이 숨겨지거나 언로드된 동안에는 숨겨집니다.
  • 잠긴 현재 서브레벨에서는 배치가 거부됩니다. 숨겨진 현재 서브레벨에는 핀을 배치할 수 있습니다. Locus가 알림을 표시하며, 레벨이 표시될 때까지 핀은 숨겨진 상태로 유지됩니다.
  • 핀 작업 공간에는 서브레벨 소유 핀의 소유 레벨이 표시됩니다.
  • 핀 이동은 소유 레벨을 변경할 수 있습니다. 일반 드래그와 End 스냅은 현재 소유자를 유지합니다.
  • 핀으로 이동은 카메라만 이동하며 레벨 가시성, 로딩 또는 현재 레벨을 변경하지 않습니다.
  • 핀 앵커는 월드 공간에 유지됩니다. 서브레벨을 이동하거나 변환해도 해당 핀은 이동하지 않습니다.
  • 핀 추가는 퍼시스턴트 레벨 핀을 만들고, MCP locus.create_pin 도구도 퍼시스턴트 레벨 핀만 만듭니다.
  • Level Instance 핀 소유권은 지원되지 않습니다.

뷰포트 가시성 전환은 배치 모드와 독립적입니다. 제목 표시는 항상, 선택됨, 마우스 오버, 근처, 적응형 동작을 지원합니다. 오클루전 선택 사항은 항상 표시, 시선, 지오메트리 너머 선택, 불투명도 감소입니다.

개인 핀 설정은 근처 제목 거리, 최대 마커 높이, 마커와 연결선 표시 및 배치 애니메이션을 제어합니다. 이 환경 설정은 에디터 표시만 변경하며 맵이나 권위 있는 핀 콘텐츠를 변경하지 않습니다. 설정을 참조하세요.

가장 유용한 시각적 컨트롤은 추가 발광 에너지를 조절하는 글로우 강도, 항상 유지되는 코어 선을 조절하는 연결선 두께, 의미 기반 색상 또는 사용자 지정 강조색을 선택하는 연결선 및 링 색상 모드입니다.

필터된 핀만 표시는 기본적으로 꺼져 있으며 현재 맵, 범위, 검색, 태그, 유형, 상태 및 담당자 결과를 미러링합니다. 씬 깊이는 깊이 폐색을 위해 장면 형상을 사용합니다. 시야는 기본 충돌 추적 동작입니다. 선택되고 활성 상태인 검토 핀는 전경에 남아 있습니다.

검색 및 필터는 사용자에게 표시되는 필드와 맵/범위 컨텍스트로 핀을 좁힙니다. Ctrl+D는 선택한 핀을 복제합니다. 삭제는 영구 삭제를 요청하며 확인이 필요합니다. Unreal 실행 취소로 삭제된 외부 핀 파일을 복원할 수 없습니다.

리뷰 N는 필터링된 결과에 대해 레벨 검토를 시작합니다. 이전 핀 및 다음 핀는 주기적으로 이동합니다. 리뷰 종료는 선택을 유지합니다. All Maps Review는 레벨 열기, 핀 건너뛰기 또는 취소를 사용한 지도 간 탐색을 확인합니다. 검토 상태는 세션 전용입니다.

공유 핀 복구 스냅샷은 <Project>/Saved/ProjectPins/Recovery/에, 개인 핀 복구 스냅샷은 <Project>/Saved/Locus/Recovery/PrivatePins/에 저장됩니다. 복구 작업에는 스냅샷 복원, 새 핀으로 복원, 스냅샷 삭제가 있습니다.

로컬 편집이 보류된 동안 .locuspin이 외부에서 변경되면 Locus는 자동 교체를 막고 디스크 다시 로드 또는 로컬 작업을 새 핀으로 저장하는 안전한 충돌 작업을 제공합니다. 문제 해결을 참조하세요.

새로운 공유 핀는 명시적으로 추가 대상으로 표시를 선택할 때까지 로컬 및 Untracked로 유지됩니다. 적격 다중 선택 핀를 함께 추가할 수 있습니다. 제어된 공유 핀는 지원되는 변형이 발생하기 전에 자동으로 체크아웃을 요청합니다. 공유 스냅샷 이미지에는 별도의 추가 또는 체크아웃 상태가 있습니다.

개인 핀는 로컬로 유지되며 공급자에게 연락하지 않습니다. 구성된 공급자가 없으면 로컬 모드에서 편집이 허용되고 소스 제어 관련 UI가 표시되지 않습니다. Locus는 변경 목록을 제출, 동기화, 관리하거나 유형 맵을 변경하지 않습니다.

공간이 좁아지면 작업이 줄임표 메뉴로 이동하고, 범위는 컴팩트 메뉴가 되고, 메타데이터 스택과 스냅샷 썸네일은 아이콘이 되기 전에 축소됩니다. 극단적인 너비에서는 목록과 세부정보가 핀으로 돌아가기를 사용하여 마스터/세부정보 보기가 됩니다. 작업에 계속 접근할 수 있도록 주석이 줄바꿈됩니다.

  • 지속적인 배치에는 저장된 최상위 월드가 필요합니다.
  • Level Instance 핀 소유권은 지원되지 않습니다.
  • 맵 복제로 핀이 복제되거나 대상을 바꾸지 않습니다.
  • 일괄 편집은 공유/개인 범위를 변경할 수 없으며, 선택한 핀 중 하나라도 편집하거나 체크아웃할 수 없으면 사용할 수 없습니다.
  • 현재 검증된 릴리스 매트릭스 밖의 제공자 및 복잡한 월드 워크플로는 의존하기 전에 프로젝트에서 검증해야 합니다.

스냅샷 캡처에는 사용 가능한 관점 Level Editor 뷰포트가 필요하며 PIE 중에는 사용할 수 없습니다. 기존 댓글은 수정하거나 삭제할 수 없습니다.