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C++ Developer API

Editor 전용 C++ 플러그인 또는 도구에서 네이티브 Developer API를 사용합니다. 사용하는 에디터 모듈의 종속성에 Locus 모듈을 추가하고, 획득에는 Locus.h, 요청과 결과에는 Developer/LocusDeveloperApi.h를 포함합니다.

GetLocusDeveloperApi()는 활성 FLocusDeveloperApi를 반환하며 초기화된 Locus Editor 수명 밖에서는 nullptr입니다.

  • Game Thread에서 획득하고 제출합니다.
  • 서브시스템 또는 모듈이 종료된 뒤에도 API 포인터를 보관하지 마세요.
  • 모든 완료는 Game Thread에서 정확히 한 번 실행됩니다.
  • 수락된 작업은 Locus의 기존 실행기가 다음 tick에서 완료합니다.
  • 수락에 실패하면 제출이 반환되기 전에 인라인으로 완료될 수 있습니다.
  • 제출하기 전에 콜백이 소유한 상태를 준비합니다.
  • 취소는 협력적입니다. 대기 중인 작업을 막을 수 있지만 리포지토리 작업을 중단하거나 이미 영속화가 확정된 변경을 취소 결과로 되돌릴 수 없습니다.
  • 블로킹 대기, sleep, Game Thread 펌핑 또는 Future.Get()을 추가하지 마세요.

반환되는 FLocusDeveloperRequestHandle은 요청 ID와 스레드 안전한 협력적 Cancel()을 노출합니다.

#include "Locus.h"
#include "Developer/LocusDeveloperApi.h"
void CreateCombatDocument()
{
FLocusDeveloperApi* Locus = GetLocusDeveloperApi();
if (Locus == nullptr)
{
return;
}
FLocusDeveloperCreateDocumentRequest Request;
Request.Path = TEXT("Design/Combat.md");
Request.Markdown = TEXT("# Combat\n");
Request.PresentationRoot =
ELocusDeveloperDocumentPresentationRoot::LocusDocuments;
FLocusDeveloperRequestHandle Handle = Locus->CreateDocument(
MoveTemp(Request),
[](TLocusDeveloperResult<FLocusDeveloperDocumentSnapshot> Result)
{
if (!Result.IsSuccess())
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Locus: %s"), *Result.Error.Message);
return;
}
const FLocusDeveloperDocumentSnapshot& Document = Result.Value.GetValue();
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Created %s"),
*Document.Identity.RelativePath);
});
// Retain Handle only if this tool needs to offer cancellation.
}

입력 경로는 선택한 구체적인 표시 루트에 상대적입니다. 반환되는 ID는 여전히 ProjectDocuments에 상대적인 권위 경로입니다.

리비전 처리를 숨기지 마세요. 읽기 결과의 리비전을 변경 전제 조건으로 사용합니다.

FLocusDeveloperGetDocumentRequest GetRequest;
GetRequest.Identity.RelativePath = TEXT("Design/Combat.md");
Locus->GetDocument(
MoveTemp(GetRequest),
[Locus](TLocusDeveloperResult<FLocusDeveloperDocumentSnapshot> GetResult)
{
if (!GetResult.IsSuccess())
{
return;
}
const FLocusDeveloperDocumentSnapshot& Current = GetResult.Value.GetValue();
FLocusDeveloperUpdateDocumentRequest UpdateRequest;
UpdateRequest.Identity = Current.Identity;
UpdateRequest.ExpectedRevision = Current.Revision;
UpdateRequest.Markdown = Current.Markdown + TEXT("\n## Abilities\n");
Locus->UpdateDocument(
MoveTemp(UpdateRequest),
[](TLocusDeveloperResult<FLocusDeveloperDocumentSnapshot> Result)
{
if (Result.Error.Code ==
ELocusDeveloperErrorCode::StaleRevision)
{
// Reread before reconsidering the mutation.
}
});
});
FLocusDeveloperCreateNoteRequest Request;
Request.Scope = ELocusDeveloperScope::Private;
Request.Title = TEXT("Local investigation");
Request.Body = TEXT("Not shared with the project repository.");
Request.Tags = {TEXT("investigation")};
FLocusDeveloperRequestHandle Handle = Locus->CreateNote(
MoveTemp(Request),
[](TLocusDeveloperResult<FLocusDeveloperNoteSnapshot> Result)
{
if (Result.IsSuccess())
{
const FLocusDeveloperNoteIdentifier Identity =
Result.Value->Identity; // GUID + Private scope
}
});

범위 필터도 똑같이 명시적입니다. All에는 개인 콘텐츠가 포함되므로 도구가 이를 포함하지 않아야 한다면 Shared를 요청하세요.

FLocusDeveloperCreatePinRequest Request;
Request.Scope = ELocusDeveloperScope::Shared;
Request.WorldAssetPath = TEXT("/Game/Maps/Main.Main");
Request.WorldLabel = TEXT("Main");
Request.Location = FVector(120.0, 40.0, 180.0);
Request.Title = TEXT("Check encounter cover");
Request.PinType = ELocusDeveloperPinType::Issue;
FLocusDeveloperRequestHandle Handle = Locus->CreatePin(
MoveTemp(Request),
[](TLocusDeveloperResult<FLocusDeveloperPinSnapshot> Result)
{
if (!Result.IsSuccess())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Pin create failed: %s"),
LexToString(Result.Error.Code));
}
});

핀 생성에는 지원되는 저장된 프로젝트 소유 월드가 필요합니다. 메타데이터 업데이트는 위치, 월드, 앵커, 뷰 및 범위를 보존합니다.

작업 매트릭스, ID 계약, 오류 분류, 리비전 및 작업 상태는 Developer API 개요를 참조하세요.