Locus가 맵을 수정하나요?
섹션 제목: “Locus가 맵을 수정하나요?”핀을 만들거나, 편집하거나, 이동하거나, 삭제해도 그 자체로 맵을 수정하거나 변경된 상태로 만들지 않습니다. 핀은 외부 .locuspin 파일이며 Actor, Component 또는 맵 메타데이터가 아닙니다.
Locus를 사용하면 게임이 플러그인에 의존하나요?
섹션 제목: “Locus를 사용하면 게임이 플러그인에 의존하나요?”아니요. Locus는 에디터 중심이며 런타임 모듈을 추가하지 않습니다. 일반적인 사용에는 게임플레이 코드, 맵 또는 게임플레이 애셋이 Locus 클래스를 참조할 필요가 없습니다. 노트, 핀, 문서는 외부 작업 공간 데이터이며 게임에 자동으로 쿠킹되는 UAsset이 아닙니다. 공유 작업 공간 파일은 제거 후에도 프로젝트와 함께 남을 수 있지만 런타임 게임 종속성을 만들지는 않습니다. 프로젝트 영향 및 종속성을 참조하세요.
Locus에 소스 컨트롤이 필요한가요?
섹션 제목: “Locus에 소스 컨트롤이 필요한가요?”아니요. 활성 Unreal 소스 컨트롤 제공자가 없으면 Locus는 로컬 모드에서 작동합니다. 협업 프로젝트 루트를 사용하기 전에 소스 컨트롤을 읽으세요.
Locus에 계정이나 인터넷 연결이 필요한가요?
섹션 제목: “Locus에 계정이나 인터넷 연결이 필요한가요?”핵심 작업 공간에는 계정, 분석 서비스, 텔레메트리 서비스 또는 클라우드 백엔드가 필요하지 않습니다. 인터넷 액세스는 외부 웹 사이트를 의도적으로 열 때만 발생합니다. 개인 정보 보호 및 의견을 참조하세요.
개인 노트와 핀이 공유되나요?
섹션 제목: “개인 노트와 핀이 공유되나요?”아니요. 로컬 프로젝트 Saved 저장소 아래에 있으며 소스 컨트롤 제공자와 상호 작용하지 않습니다. 하지만 백업이나 해당 디렉터리를 복사하는 다른 도구를 통해 노출될 수 있습니다. “개인”은 Locus의 소유권을 의미하며 암호화를 뜻하지 않습니다.
콘텐츠는 어디에 저장되나요?
섹션 제목: “콘텐츠는 어디에 저장되나요?”- 공유 노트:
<Project>/ProjectNotes/ - 개인 노트:
<Project>/Saved/Locus/PrivateNotes/ - 공유 핀:
<Project>/ProjectPins/ - 개인 핀:
<Project>/Saved/Locus/PrivatePins/ - 문서:
<Project>/ProjectDocuments/ - 복구:
<Project>/Saved/아래의 전용 폴더
Unreal 밖에서 파일을 편집할 수 있나요?
섹션 제목: “Unreal 밖에서 파일을 편집할 수 있나요?”문서는 외부 에디터를 위해 설계된 권위 있는 .md 파일입니다. 노트와 핀은 구조화된 Locus 파일입니다. 외부 변경은 감지되지만 수동 형식 편집은 일반적인 사용자 워크플로가 아니며 형식이 잘못된 데이터는 거부될 수 있습니다.
문서에 루트가 두 개 있는 이유는 무엇인가요?
섹션 제목: “문서에 루트가 두 개 있는 이유는 무엇인가요?”Locus 문서에는 Locus 안에 유지되는 일반 프로젝트 소유 Markdown이 들어 있습니다. 콘텐츠 브라우저에는 예약된 ProjectDocuments/Content/ 네임스페이스 아래의 Markdown만 들어가며 대응하는 /Game 컨텍스트에 프로젝션됩니다. 두 루트는 같은 물리적 문서 저장소를 사용합니다. 콘텐츠 브라우저 브랜치는 의도적으로 희소하므로 관련 없는 Unreal 폴더는 표시되지 않습니다.
Locus가 파일을 자동으로 제출하나요?
섹션 제목: “Locus가 파일을 자동으로 제출하나요?”아니요. 체크아웃, 추가 대상으로 표시 및 제공자 인식 삭제를 요청할 수 있지만 팀은 일반 워크플로를 통해 검토하고 제출합니다.
문서 이름을 변경하거나 이동할 수 없는 이유는 무엇인가요?
섹션 제목: “문서 이름을 변경하거나 이동할 수 없는 이유는 무엇인가요?”새 문서가 추적되지 않음 상태일 때 정리한 뒤 경로가 확정되면 추가 대상으로 표시를 선택하세요. Locus는 제공자 중립적인 소스 컨트롤 이동을 보장할 수 없으므로 추가 대상으로 표시한 후 및 관리되는 문서에서 이름 변경과 이동을 의도적으로 차단합니다. 콘텐츠 브라우저에서 직접 이름을 바꾸지 말고 Locus 문서 작업 공간을 사용하세요. 문서와 소스 컨트롤을 참조하세요.
Locus를 비활성화하면 어떻게 되나요?
섹션 제목: “Locus를 비활성화하면 어떻게 되나요?”Locus UI를 사용할 수 없게 되지만 플러그인을 비활성화해도 외부 데이터가 의도적으로 삭제되지는 않습니다. 맵은 Locus 소유 런타임 오브젝트 없이 계속 로드됩니다. 보존할 외부 파일을 백업하고 신중하게 관리하세요.
Locus는 여러 Unreal Engine 버전을 지원하나요?
섹션 제목: “Locus는 여러 Unreal Engine 버전을 지원하나요?”Locus 1.1은 Win64 Unreal Engine 5.4–5.8을 지원합니다. 패키지는 Engine 마이너 버전에 따라 다르므로 프로젝트의 정확한 Engine 버전용으로 식별된 패키지만 사용하세요. 핵심 Locus, C++, Blueprint, MCP는 해당 범위 전체에서 지원됩니다. 대화형 및 비대화형 Python Developer API에는 Unreal Engine 5.6 이상이 필요합니다.
Locus는 macOS 또는 Linux를 지원하나요?
섹션 제목: “Locus는 macOS 또는 Linux를 지원하나요?”macOS 및 Linux에 대한 현재 공개 지원은 확립되지 않았습니다. 릴리스 검증에서 달리 명시할 때까지 공식 지원으로 간주하지 마세요.
Locus에 AI가 포함되나요?
섹션 제목: “Locus에 AI가 포함되나요?”Locus에는 자율 AI 어시스턴트가 포함되지 않습니다. 선택적인 MCP 통합을 사용하면 Unreal Editor가 열려 있는 동안 호환되는 로컬 클라이언트가 지원되는 노트, 문서, 핀 및 상태 정보를 사용할 수 있습니다. AI 워크플로는 연결된 클라이언트가 수행합니다. MCP 통합을 참조하세요.
사용자가 만든 콘텐츠도 번역되나요?
섹션 제목: “사용자가 만든 콘텐츠도 번역되나요?”아니요. Locus는 사용자의 노트, 핀, 문서, 태그 또는 댓글을 자동으로 번역하지 않습니다. 문서 UI 현지화는 프로젝트 콘텐츠와 별개입니다.
의견을 제출하려면 어떻게 하나요?
섹션 제목: “의견을 제출하려면 어떻게 하나요?”Locus에서 의견 보내기를 선택하거나 feedback.pullsar.dev를 방문하세요. 사이트를 여는 것은 양식을 제출하는 것과 다릅니다. 메타데이터 경계는 개인 정보 보호 및 의견에서 확인하세요.