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자주 묻는 질문

을 만들거나, 편집하거나, 이동하거나, 삭제해도 그 자체로 맵을 수정하거나 변경된 상태로 만들지 않습니다. 핀은 외부 .locuspin 파일이며 Actor, Component 또는 맵 메타데이터가 아닙니다.

Locus를 사용하면 게임이 플러그인에 의존하나요?

섹션 제목: “Locus를 사용하면 게임이 플러그인에 의존하나요?”

아니요. Locus는 에디터 중심이며 런타임 모듈을 추가하지 않습니다. 일반적인 사용에는 게임플레이 코드, 맵 또는 게임플레이 애셋이 Locus 클래스를 참조할 필요가 없습니다. 노트, 핀, 문서는 외부 작업 공간 데이터이며 게임에 자동으로 쿠킹되는 UAsset이 아닙니다. 공유 작업 공간 파일은 제거 후에도 프로젝트와 함께 남을 수 있지만 런타임 게임 종속성을 만들지는 않습니다. 프로젝트 영향 및 종속성을 참조하세요.

Locus에 소스 컨트롤이 필요한가요?

섹션 제목: “Locus에 소스 컨트롤이 필요한가요?”

아니요. 활성 Unreal 소스 컨트롤 제공자가 없으면 Locus는 로컬 모드에서 작동합니다. 협업 프로젝트 루트를 사용하기 전에 소스 컨트롤을 읽으세요.

Locus에 계정이나 인터넷 연결이 필요한가요?

섹션 제목: “Locus에 계정이나 인터넷 연결이 필요한가요?”

핵심 작업 공간에는 계정, 분석 서비스, 텔레메트리 서비스 또는 클라우드 백엔드가 필요하지 않습니다. 인터넷 액세스는 외부 웹 사이트를 의도적으로 열 때만 발생합니다. 개인 정보 보호 및 의견을 참조하세요.

아니요. 로컬 프로젝트 Saved 저장소 아래에 있으며 소스 컨트롤 제공자와 상호 작용하지 않습니다. 하지만 백업이나 해당 디렉터리를 복사하는 다른 도구를 통해 노출될 수 있습니다. “개인”은 Locus의 소유권을 의미하며 암호화를 뜻하지 않습니다.

  • 공유 노트: <Project>/ProjectNotes/
  • 개인 노트: <Project>/Saved/Locus/PrivateNotes/
  • 공유 핀: <Project>/ProjectPins/
  • 개인 핀: <Project>/Saved/Locus/PrivatePins/
  • 문서: <Project>/ProjectDocuments/
  • 복구: <Project>/Saved/ 아래의 전용 폴더

Unreal 밖에서 파일을 편집할 수 있나요?

섹션 제목: “Unreal 밖에서 파일을 편집할 수 있나요?”

문서는 외부 에디터를 위해 설계된 권위 있는 .md 파일입니다. 노트와 핀은 구조화된 Locus 파일입니다. 외부 변경은 감지되지만 수동 형식 편집은 일반적인 사용자 워크플로가 아니며 형식이 잘못된 데이터는 거부될 수 있습니다.

문서에 루트가 두 개 있는 이유는 무엇인가요?

섹션 제목: “문서에 루트가 두 개 있는 이유는 무엇인가요?”

Locus 문서에는 Locus 안에 유지되는 일반 프로젝트 소유 Markdown이 들어 있습니다. 콘텐츠 브라우저에는 예약된 ProjectDocuments/Content/ 네임스페이스 아래의 Markdown만 들어가며 대응하는 /Game 컨텍스트에 프로젝션됩니다. 두 루트는 같은 물리적 문서 저장소를 사용합니다. 콘텐츠 브라우저 브랜치는 의도적으로 희소하므로 관련 없는 Unreal 폴더는 표시되지 않습니다.

Locus가 파일을 자동으로 제출하나요?

섹션 제목: “Locus가 파일을 자동으로 제출하나요?”

아니요. 체크아웃, 추가 대상으로 표시 및 제공자 인식 삭제를 요청할 수 있지만 팀은 일반 워크플로를 통해 검토하고 제출합니다.

문서 이름을 변경하거나 이동할 수 없는 이유는 무엇인가요?

섹션 제목: “문서 이름을 변경하거나 이동할 수 없는 이유는 무엇인가요?”

새 문서가 추적되지 않음 상태일 때 정리한 뒤 경로가 확정되면 추가 대상으로 표시를 선택하세요. Locus는 제공자 중립적인 소스 컨트롤 이동을 보장할 수 없으므로 추가 대상으로 표시한 후 및 관리되는 문서에서 이름 변경과 이동을 의도적으로 차단합니다. 콘텐츠 브라우저에서 직접 이름을 바꾸지 말고 Locus 문서 작업 공간을 사용하세요. 문서소스 컨트롤을 참조하세요.

Locus를 비활성화하면 어떻게 되나요?

섹션 제목: “Locus를 비활성화하면 어떻게 되나요?”

Locus UI를 사용할 수 없게 되지만 플러그인을 비활성화해도 외부 데이터가 의도적으로 삭제되지는 않습니다. 맵은 Locus 소유 런타임 오브젝트 없이 계속 로드됩니다. 보존할 외부 파일을 백업하고 신중하게 관리하세요.

Locus는 여러 Unreal Engine 버전을 지원하나요?

섹션 제목: “Locus는 여러 Unreal Engine 버전을 지원하나요?”

Locus 1.1은 Win64 Unreal Engine 5.4–5.8을 지원합니다. 패키지는 Engine 마이너 버전에 따라 다르므로 프로젝트의 정확한 Engine 버전용으로 식별된 패키지만 사용하세요. 핵심 Locus, C++, Blueprint, MCP는 해당 범위 전체에서 지원됩니다. 대화형 및 비대화형 Python Developer API에는 Unreal Engine 5.6 이상이 필요합니다.

Locus는 macOS 또는 Linux를 지원하나요?

섹션 제목: “Locus는 macOS 또는 Linux를 지원하나요?”

macOS 및 Linux에 대한 현재 공개 지원은 확립되지 않았습니다. 릴리스 검증에서 달리 명시할 때까지 공식 지원으로 간주하지 마세요.

Locus에는 자율 AI 어시스턴트가 포함되지 않습니다. 선택적인 MCP 통합을 사용하면 Unreal Editor가 열려 있는 동안 호환되는 로컬 클라이언트가 지원되는 노트, 문서, 핀 및 상태 정보를 사용할 수 있습니다. AI 워크플로는 연결된 클라이언트가 수행합니다. MCP 통합을 참조하세요.

사용자가 만든 콘텐츠도 번역되나요?

섹션 제목: “사용자가 만든 콘텐츠도 번역되나요?”

아니요. Locus는 사용자의 노트, 핀, 문서, 태그 또는 댓글을 자동으로 번역하지 않습니다. 문서 UI 현지화는 프로젝트 콘텐츠와 별개입니다.

의견을 제출하려면 어떻게 하나요?

섹션 제목: “의견을 제출하려면 어떻게 하나요?”

Locus에서 의견 보내기를 선택하거나 feedback.pullsar.dev를 방문하세요. 사이트를 여는 것은 양식을 제출하는 것과 다릅니다. 메타데이터 경계는 개인 정보 보호 및 의견에서 확인하세요.