Locus는 에디터 전용 Unreal Engine 플러그인입니다. Fab 설치 또는 일치하는 사전 컴파일 바이너리 패키지 중 하나를 선택하세요.
설치 전
섹션 제목: “설치 전”- 프로젝트에서 사용하는 Unreal Engine 버전과 정확히 일치하는 Locus 릴리스를 사용하세요. 다른 Engine 버전용으로 빌드한 패키지는 로드되지 않을 수 있습니다.
- Locus 1.1은 Unreal Engine 5.4–5.8의 Win64 빌드를 지원합니다. macOS와 Linux는 지원 릴리스 플랫폼이 아닙니다.
Python Developer API는 선택 사항이며 Unreal Engine 5.6 이상이 필요합니다. 검증된 Unreal Engine 리플렉션 제한으로 인해 UE 5.4와 5.5에서는 지원되지 않지만, 일반 Locus, C++, Blueprint, MCP는 해당 버전에서도 지원됩니다.
Fab으로 설치
섹션 제목: “Fab으로 설치”Fab 또는 Epic Games Launcher를 통해 설치할 때는 사용할 Unreal Engine 버전에 맞는 Locus 버전을 선택합니다. 플러그인 파일을 수동으로 복사할 필요가 없습니다.
- Unreal Editor에서 대상 프로젝트를 엽니다.
- Edit > Plugins를 열고 아직 활성화되지 않았다면 Locus를 활성화합니다.
- 요청되면 Unreal Editor를 다시 시작합니다.
다시 시작한 뒤 Window > Locus, 콘텐츠 브라우저 툴바의 Locus 버튼 또는 Ctrl+Shift+L로 Locus를 엽니다.
사전 컴파일 바이너리 패키지를 수동으로 설치
섹션 제목: “사전 컴파일 바이너리 패키지를 수동으로 설치”수동으로 배포되는 Locus 패키지에는 지원되는 Unreal Engine 버전에 필요한 사전 컴파일 바이너리가 포함되어 있습니다. 사용하려는 정확한 Engine 버전용 패키지를 선택하세요.
플러그인 파일을 복사하거나 교체하기 전에 Unreal Editor를 닫습니다. Locus 플러그인 디렉터리 전체를 복사하세요. Binaries만 복사하거나 서로 다른 Unreal Engine 버전용 패키지의 파일을 섞지 마세요.
프로젝트별 설치
섹션 제목: “프로젝트별 설치”Locus 플러그인 폴더 전체를 다음 위치에 복사합니다.
<ProjectRoot>/Plugins/Locus/
프로젝트의 Plugins 디렉터리가 없으면 만듭니다. 이렇게 하면 해당 프로젝트에서 Locus를 사용할 수 있고 프로젝트마다 다른 Locus 또는 Engine 버전이 필요할 때 플러그인 버전을 프로젝트에 연결해 관리할 수 있습니다.
Engine 전체 설치
섹션 제목: “Engine 전체 설치”Locus 플러그인 폴더 전체를 다음 위치에 복사합니다.
<UnrealEngineRoot>/Engine/Plugins/Marketplace/Locus/
이렇게 하면 해당 Unreal Engine 설치로 여는 프로젝트에서 Locus를 사용할 수 있어 같은 패키지를 각 프로젝트에 복사하지 않아도 됩니다. 다른 Engine 버전에는 설치되지 않습니다. 사용할 각 프로젝트에서 Locus를 별도로 활성화하세요.
수동 설치 마무리
섹션 제목: “수동 설치 마무리”- 정확히 일치하는 Unreal Engine 버전으로 프로젝트를 다시 엽니다.
- Edit > Plugins에서 Locus를 찾아 아직 활성화되지 않았다면 활성화합니다.
- 요청되면 Unreal Editor를 다시 시작합니다.
Window > Locus, 콘텐츠 브라우저 툴바의 Locus 버튼 또는 Ctrl+Shift+L로 Locus를 엽니다.
공식적으로 제공된 일치하는 사전 컴파일 바이너리 패키지는 프로젝트 파일 생성, Locus 컴파일, 플러그인 재빌드, Visual Studio 열기 또는 .Build.cs 파일 수정이 필요하지 않습니다.
사용 시 생성되는 데이터 위치
섹션 제목: “사용 시 생성되는 데이터 위치”Locus는 각 콘텐츠 유형을 사용할 때 저장소를 생성합니다.
| 콘텐츠 | 프로젝트에 표시되는 위치 |
|---|---|
| 공유 노트 | <Project>/ProjectNotes/ |
| 공유 핀 | <Project>/ProjectPins/ |
| 문서 | <Project>/ProjectDocuments/ |
| 개인 노트 및 핀, 복구, 개인 프로젝트 UI 상태 | <Project>/Saved/Locus/ 및 <Project>/Saved/ 아래의 관련 복구 폴더 |
소유권과 종속성은 노트, 핀, 문서, 프로젝트 영향 및 종속성에서 확인하세요.
Locus 비활성화 또는 제거
섹션 제목: “Locus 비활성화 또는 제거”플러그인을 비활성화하거나 제거하면 에디터 UI가 중지되지만 위의 외부 파일이 의도적으로 삭제되지는 않습니다. 플러그인을 제거하기 전에 프로젝트를 백업하고 남은 Locus 데이터를 프로젝트 또는 소스 컨트롤 리포지토리에 보존할지 별도로 결정하세요.
Locus에는 에디터 전용 모듈만 있으며 패키지 게임에 런타임 시스템을 추가하지 않습니다. 외부 노트, 핀, 문서는 UAsset이 아니며 게임 콘텐츠로 자동 쿠킹되지 않습니다. 제거 후에도 작업 공간 데이터를 남겨 두는 것은 게임이 Locus에 의존하게 만들지 않습니다.