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Risoluzione dei problemi

Inizia dal sintomo qui sotto. Proteggi i file del progetto prima di modificare manualmente l’archiviazione.

  1. Verifica che il plugin sia in <Project>/Plugins/Locus/ e abilitato in Edit > Plugins.
  2. Verifica che il pacchetto corrisponda alla minor version Unreal Engine esatta del progetto.
  3. Riavvia Unreal Editor dopo aver abilitato o sostituito il plugin.
  4. Prova Window > Locus o Ctrl+Shift+L.
  5. Controlla l’Unreal Output Log per la categoria LogLocus e l’errore di caricamento del plugin.

Se un pacchetto binario è destinato a un’altra minor version Engine, sostituiscilo con quello corretto; non copiare singoli binari tra pacchetti.

Apri Controllo del codice sorgente e controlla se il file è controllato, sottoposto a checkout da un altro utente o client, non aggiornato o non disponibile perché il provider è disconnesso. Un file controllato pulito resta di sola lettura finché non esegui esplicitamente il checkout.

Checkout può non essere disponibile quando un altro client possiede il file, l’area di lavoro è indietro rispetto al depot o il provider non può segnalare uno stato sicuro. Risolvi proprietà o revisione tramite il normale flusso del progetto. Dopo aver riconnesso il provider, aggiorna Unreal Source Control o Locus; il contenuto controllato resta di sola lettura finché il checkout non riesce. Non aggirare la protezione modificando i permessi del filesystem.

Nota e Pin Privati non dovrebbero dipendere da un provider. Se non sono disponibili, verifica che l’area di archiviazione Saved/Locus del progetto esista e sia scrivibile.

Senza alcun provider configurato, l’assenza dello stato del controllo del codice sorgente, della descrizione comando, della guida, dell’interfaccia utente Checkout o Contrassegna per l’aggiunta è normale modalità locale. Un provider configurato ma non disponibile è diverso e mantiene protetti i contenuti controllati noti.

Checkout o Contrassegna per l’aggiunta non riuscito

Sezione intitolata “Checkout o Contrassegna per l’aggiunta non riuscito”

Conferma che il provider di Unreal sia configurato, connesso e possa segnalare il file. Una richiesta Contrassegna per l’aggiunta post-creazione non riuscita lascia un nuovo Nota condiviso sul disco. I nuovi Pin e Documento condivisi rimangono Untracked finché non vengono aggiunti esplicitamente; Le istantanee Pin condivise hanno uno stato di controllo del codice sorgente separato.

Un Documento non può essere rinominato o spostato

Sezione intitolata “Un Documento non può essere rinominato o spostato”

Usa l’area di lavoro Documenti Locus per rinominare e spostare; l’elemento Content Browser è una proiezione, non il punto di riferimento per la rinomina. Un Documento Non tracciato idoneo può essere rinominato con Rinomina o F2 e spostato con Sposta o trascinandolo su una cartella esistente valida. Locus blocca intenzionalmente Rinomina e Sposta per Documenti Contrassegnati per l’aggiunta e controllati perché non può eseguire in sicurezza uno spostamento del controllo del codice sorgente indipendente dal provider. Non aggirare il limite disabilitando il controllo del codice sorgente o modificando permessi filesystem; organizza il Documento prima di Contrassegna per l’aggiunta.

Usa l’azione di ricostruzione o aggiornamento dell’area di lavoro attiva. Per Documenti modificati in un editor esterno, salva un file .md UTF-8 valido sotto ProjectDocuments. Per i Pin, verifica che il mondo corrente sia salvato e che il Pin sia associato alla mappa risolta.

Esamina il file principale sul disco e la copia di recupero prima di agire. Ripristina sostituisce il file principale con il lavoro recuperato, Ripristina come nuovo conserva entrambi e Ignora rimuove la copia. Quando non sei sicuro, preferisci il ripristino come nuovo.

Un conflitto esterno significa che il file sul disco è cambiato mentre Locus conteneva modifiche non salvate. Non forzare la sovrascrittura. Usa le azioni offerte per ricaricare dal disco, salvare il lavoro locale come nuovo elemento, copiare il testo locale o confrontare le versioni quando disponibili.

Conserva il file originale ed esamina il messaggio LogLocus. Non modificare manualmente identificatori o campi di proprietà senza un backup verificato e la comprensione del formato. Un file Markdown UTF-8 non valido viene rifiutato all’import. Markdown non supportato resta intatto come sorgente anche se la Modalità lettura non può presentarlo completamente.

Aggiorna l’area di lavoro pertinente e verifica che Asset, Pin, Nota, Documento o Actor esista ancora. Un bersaglio spostato o eliminato può rimanere leggibile ma irrisolto in modo da poterlo riparare deliberatamente.

Crea un riferimento Actor solo trascinando esattamente uno Actor caricato idoneo dallo World Outliner in uno Nota o Documento modificabile. È assente da Inserisci Riferimento e @; Le istanze di livello e i mondi transitori o di anteprima non supportati non sono supportati.

I Pin persistenti richiedono un mondo Editor di primo livello salvato. Salva la mappa, torna a Mappa corrente e riprova il posizionamento. I file Pin non caricano né modificano le mappe solo per la navigazione Tutte le mappe.

L’acquisizione e l’aggiornamento delle istantanee richiedono inoltre una vista prospettica Level Editor disponibile e non sono disponibili durante PIE.

Verifica che il file .md sia sotto <Project>/ProjectDocuments/ e usi UTF-8 valido. Un percorso fuori dal sottoalbero riservato Content/ appare sotto Documenti Locus e non viene proiettato nel Content Browser di Unreal. Un percorso sotto ProjectDocuments/Content/ appare sotto la radice sparsa Content Browser e si proietta nel contesto /Game corrispondente. Aggiorna Documenti dopo modifiche esterne. Le cartelle /Game non correlate sono intenzionalmente assenti perché l’albero deriva dai Documenti indicizzati, non dalle cartelle Asset Registry. Ricorda che i Documenti sono elementi esterni proiettati, non UAsset.

Controlla Documenti per le costruzioni supportate. HTML grezzo e URL non sicuri restano inerti, il contenuto remoto non viene recuperato e non è promesso un rendering Markdown equivalente al browser. Passa alla Modalità modifica per confermare che il testo sorgente sia intatto.

Tieni aperto Unreal Editor e usa Editor Preferences > Plugins > Locus > MCP Integration per verificare che Abilita MCP sia attivo e lo stato in esecuzione. Se endpoint locale o configurazione client non sono disponibili, copia una configurazione nuova dopo aver cambiato la porta locale o rigenerato la credenziale.

Scegli il Formato client corretto prima di copiare. Esegui i comandi di registrazione Claude Code e Gemini CLI in un normale terminale, non nei prompt interattivi. Gemini usa l’ambito utente, quindi una vecchia voce globale locus potrebbe puntare ancora all’endpoint di un altro progetto; sostituiscila con una configurazione nuova del progetto aperto. Non incollare mai il comando o la credenziale copiata in una richiesta di assistenza.

Un solo client può possedere la sessione Locus attiva. Chiudi o disconnetti il client precedente, attendi brevemente e riprova; usa Reimposta client attivo solo quando quel client non è più in uso. Una mutazione richiede Consenti modifiche, mentre Nota o Pin Privati richiedono separatamente Consenti note e Pin Privati. Il lavoro MCP sui Pin è limitato alla baseline di un mondo /Game/... salvato e di proprietà del progetto.

Vedi Integrazione MCP per la guida completa a connessione, autorizzazioni, strumenti supportati e contesto Pin.

I link esterni usano il browser predefinito del sistema operativo. Verifica che sia configurato un browser HTTP/HTTPS predefinito e che il sistema operativo consenta l’apertura degli URL. L’errore non cambia i dati del progetto. Integrazione MCP include un pulsante Documentazione e Locus offre anche Invia feedback.