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Blueprint Developer API

Gli autori di Editor Utility Blueprint e Editor Utility Widget dovrebbero usare i nodi asincroni Locus selezionati. Gli oggetti richiesta di livello inferiore, esposti tramite il sistema di reflection di Unreal, costituiscono l’infrastruttura condivisa con Python e non fanno parte del normale flusso Blueprint.

Trova i nodi nella palette Blueprint sotto Locus > Notes, Locus > Documents e Locus > Pins.

Categoria Nodi
Locus > Notes List Locus Notes, Get Locus Note, Search Locus Notes, Create Locus Note, Update Locus Note, Archive Locus Note
Locus > Documents List Locus Documents, Get Locus Document, Search Locus Documents, Create Locus Document, Update Locus Document
Locus > Pins List Locus Pins, Get Locus Pin, Create Locus Pin, Update Locus Pin Metadata, Add Locus Pin Comment

Ogni nodo espone gli output di esecuzione terminali Succeeded e Failed. Il nodo non ha volutamente un percorso di completamento immediato che possa essere scambiato per il risultato asincrono.

Entrambi gli esiti espongono:

  • un Result tipizzato;
  • un Operation Status neutrale rispetto al provider;
  • un Error tipizzato.

In caso di errore, dirama su Error > Code invece di analizzare Message. Il proxy Async Action offre Cancel cooperativo per il lavoro non ancora iniziato. La cancellazione non interrompe una mutazione già persistita.

Aggiungi Create Locus Document e fornisci:

  • Path: un percorso relativo alla radice visibile selezionata, come Design/Combat.md;
  • Markdown: la sorgente iniziale, come # Combat;
  • Presentation Root: Locus Documents o Content Browser.

Usa Identity > Relative Path del risultato Succeeded come identità canonica del Documento. Non sostituirla con il percorso di presentazione o il contesto /Game/....

  1. Usa Get Locus Note e conserva gli output Identity e Revision.
  2. Crea una struct Locus Developer Note Changes.
  3. Imposta solo i flag di intento Set ... dei campi da modificare.
  4. Chiama Update Locus Note con Identity, la revisione letta come Expected Revision e Changes.
  5. Segui Succeeded oppure controlla Failed > Error > Code. Con Stale Revision, recupera di nuovo la Nota e rivaluta l’aggiornamento.

La struct delle modifiche distingue non modificare, impostare e cancellare:

Valori Significato
Set Title = false Lascia il titolo invariato; il valore Title viene ignorato
Set Title = true, Title = "New Title" Imposta un titolo non vuoto
Set Title = true, Title = "" Richiedi esplicitamente un titolo vuoto, soggetto alla validazione del dominio

Lo stesso schema vale per corpo, tag e stato della Nota. Dopo il successo, usa la nuova revisione del risultato per la mutazione successiva.

Le modifiche ai metadati Pin usano Set Title, Set Description, Set Pin Type e Set Tags con le stesse regole d’intento. Update Locus Pin Metadata conserva mondo, posizione, ancora, vista e ambito del Pin.

Create Locus Pin accetta ambito esplicito, percorso asset del mondo salvato, posizione nello spazio del mondo e titolo. Gli input avanzati includono etichetta mondo, descrizione, tipo Pin e tag. Il percorso del mondo deve identificare un mondo salvato supportato e di proprietà del progetto, ad esempio /Game/Maps/Main.Main.

Blueprint può elencare e ottenere Pin, creare la forma base sicura di un Pin, aggiornare i metadati e aggiungere commenti. La Developer API non espone riposizionamento Pin o sostituzione arbitraria dell’ancora.

Vedi la panoramica Developer API per revisioni, errori tipizzati, stato dell’operazione, ambito e matrice completa delle capacità.