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C++ Developer API

Usa la Developer API nativa da un plugin o strumento C++ solo Editor. Aggiungi il modulo Locus alle dipendenze del modulo editor che lo consuma, includi Locus.h per l’acquisizione e Developer/LocusDeveloperApi.h per richieste e risultati.

GetLocusDeveloperApi() restituisce l’FLocusDeveloperApi attivo o nullptr fuori dalla durata inizializzata dell’Editor Locus.

  • Acquisisci e invia sul Game Thread.
  • Non conservare il puntatore API oltre lo shutdown del sottosistema o del modulo.
  • Ogni completamento viene eseguito esattamente una volta sul Game Thread.
  • Il lavoro accettato completa in un tick successivo dell’executor Locus esistente.
  • Un errore di ammissione può completare inline prima del ritorno dell’invio.
  • Prepara lo stato di proprietà del callback prima dell’invio.
  • La cancellazione è cooperativa. Può impedire il lavoro accodato, ma non interrompere il lavoro del repository o annullare retroattivamente una mutazione già persistita.
  • Non aggiungere attese bloccanti, sleep, pumping del Game Thread o Future.Get().

Il FLocusDeveloperRequestHandle restituito espone identità della richiesta e Cancel() cooperativo thread-safe.

#include "Locus.h"
#include "Developer/LocusDeveloperApi.h"
void CreateCombatDocument()
{
FLocusDeveloperApi* Locus = GetLocusDeveloperApi();
if (Locus == nullptr)
{
return;
}
FLocusDeveloperCreateDocumentRequest Request;
Request.Path = TEXT("Design/Combat.md");
Request.Markdown = TEXT("# Combat\n");
Request.PresentationRoot =
ELocusDeveloperDocumentPresentationRoot::LocusDocuments;
FLocusDeveloperRequestHandle Handle = Locus->CreateDocument(
MoveTemp(Request),
[](TLocusDeveloperResult<FLocusDeveloperDocumentSnapshot> Result)
{
if (!Result.IsSuccess())
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Locus: %s"), *Result.Error.Message);
return;
}
const FLocusDeveloperDocumentSnapshot& Document = Result.Value.GetValue();
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Created %s"),
*Document.Identity.RelativePath);
});
// Retain Handle only if this tool needs to offer cancellation.
}

Il percorso di input è relativo alla radice di presentazione concreta selezionata. L’identità restituita resta il percorso canonico relativo a ProjectDocuments.

Non nascondere la gestione delle revisioni. Usa la revisione del risultato di lettura come precondizione della mutazione:

FLocusDeveloperGetDocumentRequest GetRequest;
GetRequest.Identity.RelativePath = TEXT("Design/Combat.md");
Locus->GetDocument(
MoveTemp(GetRequest),
[Locus](TLocusDeveloperResult<FLocusDeveloperDocumentSnapshot> GetResult)
{
if (!GetResult.IsSuccess())
{
return;
}
const FLocusDeveloperDocumentSnapshot& Current = GetResult.Value.GetValue();
FLocusDeveloperUpdateDocumentRequest UpdateRequest;
UpdateRequest.Identity = Current.Identity;
UpdateRequest.ExpectedRevision = Current.Revision;
UpdateRequest.Markdown = Current.Markdown + TEXT("\n## Abilities\n");
Locus->UpdateDocument(
MoveTemp(UpdateRequest),
[](TLocusDeveloperResult<FLocusDeveloperDocumentSnapshot> Result)
{
if (Result.Error.Code ==
ELocusDeveloperErrorCode::StaleRevision)
{
// Reread before reconsidering the mutation.
}
});
});
FLocusDeveloperCreateNoteRequest Request;
Request.Scope = ELocusDeveloperScope::Private;
Request.Title = TEXT("Local investigation");
Request.Body = TEXT("Not shared with the project repository.");
Request.Tags = {TEXT("investigation")};
FLocusDeveloperRequestHandle Handle = Locus->CreateNote(
MoveTemp(Request),
[](TLocusDeveloperResult<FLocusDeveloperNoteSnapshot> Result)
{
if (Result.IsSuccess())
{
const FLocusDeveloperNoteIdentifier Identity =
Result.Value->Identity; // GUID + Private scope
}
});

I filtri di ambito sono altrettanto espliciti. All include contenuti Privati; richiedi Shared quando uno strumento non deve includerli.

FLocusDeveloperCreatePinRequest Request;
Request.Scope = ELocusDeveloperScope::Shared;
Request.WorldAssetPath = TEXT("/Game/Maps/Main.Main");
Request.WorldLabel = TEXT("Main");
Request.Location = FVector(120.0, 40.0, 180.0);
Request.Title = TEXT("Check encounter cover");
Request.PinType = ELocusDeveloperPinType::Issue;
FLocusDeveloperRequestHandle Handle = Locus->CreatePin(
MoveTemp(Request),
[](TLocusDeveloperResult<FLocusDeveloperPinSnapshot> Result)
{
if (!Result.IsSuccess())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Pin create failed: %s"),
LexToString(Result.Error.Code));
}
});

La creazione del Pin richiede un mondo salvato supportato e di proprietà del progetto. Gli aggiornamenti dei metadati conservano posizione, mondo, ancora, vista e ambito.

Vedi la panoramica Developer API per matrice operativa, contratto d’identità, tassonomia degli errori, revisioni e stato dell’operazione.