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Fehlerbehebung

Beginnen Sie mit dem passenden Symptom. Sichern Sie Projektdateien, bevor Sie Speicher manuell ändern.

  1. Prüfen Sie, ob sich das Plugin unter <Project>/Plugins/Locus/ befindet und unter Edit > Plugins aktiviert ist.
  2. Prüfen Sie, ob das Paket zur genauen Unreal-Engine-Minor-Version des Projekts passt.
  3. Starten Sie den Unreal Editor nach Aktivierung oder Ersetzen des Plugins neu.
  4. Versuchen Sie Window > Locus oder Ctrl+Shift+L.
  5. Prüfen Sie den Unreal Output Log auf die Kategorie LogLocus und den Ladefehler des Plugins.

Wenn ein Binärpaket auf eine andere Engine-Minor-Version zielt, ersetzen Sie es durch das passende Paket. Kopieren Sie keine einzelnen Binärdateien zwischen Paketen.

Öffnen Sie Quellcodeverwaltung und prüfen Sie, ob die Datei kontrolliert, von einem anderen Benutzer oder Client ausgecheckt, veraltet oder wegen eines getrennten Anbieters nicht verfügbar ist. Eine saubere kontrollierte Datei bleibt ebenfalls schreibgeschützt, bis Sie sie ausdrücklich auschecken.

Auschecken kann nicht verfügbar sein, wenn ein anderer Client die Datei besitzt, Ihr Arbeitsbereich hinter dem Depot liegt oder der Anbieter keinen sicheren Status melden kann. Klären Sie Besitz oder Revision über den normalen Workflow des Projekts. Aktualisieren Sie nach der Wiederverbindung eines Anbieters die Unreal-Quellcodeverwaltung oder Locus; kontrollierter Inhalt bleibt bis zum erfolgreichen Checkout schreibgeschützt. Umgehen Sie den Schutz nicht durch Dateisystemberechtigungen.

Private Notizen und Pins sollten keinen Anbieter benötigen. Wenn sie nicht verfügbar sind, prüfen Sie, ob der Projektspeicher Saved/Locus existiert und beschreibbar ist.

Wenn kein Anbieter konfiguriert ist, ist das Fehlen von Quellcodeverwaltungsstatus, Tooltip, Anleitung, Auschecken- oder Zum Hinzufügen markieren-Benutzeroberfläche ein normaler lokaler Modus. Ein konfigurierter, aber nicht verfügbarer Anbieter ist anders und schützt bekannte kontrollierte Inhalte.

Checkout oder Zum Hinzufügen markieren fehlgeschlagen

Abschnitt betitelt „Checkout oder Zum Hinzufügen markieren fehlgeschlagen“

Bestätigen Sie, dass der Anbieter von Unreal konfiguriert und verbunden ist und die Datei melden kann. Eine fehlgeschlagene Post-Create-Zum Hinzufügen markieren-Anfrage hinterlässt ein neues freigegebenes Notiz auf der Festplatte. Neue gemeinsam genutzte Pins und Dokumente bleiben Untracked, bis sie explizit hinzugefügt werden; Freigegebene Pin-Snapshots haben einen separaten Quellcodeverwaltungsstatus.

Ein Dokument lässt sich nicht umbenennen oder verschieben

Abschnitt betitelt „Ein Dokument lässt sich nicht umbenennen oder verschieben“

Verwenden Sie den Dokumente-Arbeitsbereich für Umbenennen und Verschieben; das Content-Browser-Element ist eine Projektion. Ein geeignetes Nicht verfolgt-Dokument kann mit Umbenennen oder F2 umbenannt und mit Verschieben oder Drag-and-drop auf einen gültigen vorhandenen Ordner bewegt werden. Locus blockiert Umbenennen und Verschieben für zum Hinzufügen markierte und kontrollierte Dokumente absichtlich, weil es keinen sicheren anbieterneutralen Verschiebevorgang garantieren kann. Umgehen Sie dies nicht durch Deaktivieren der Quellcodeverwaltung oder Ändern von Dateisystemberechtigungen; organisieren Sie das Dokument vor dem Markieren zum Hinzufügen.

Notizen, Pins oder Dokumente werden nicht aktualisiert

Abschnitt betitelt „Notizen, Pins oder Dokumente werden nicht aktualisiert“

Verwenden Sie die Wiederaufbau- oder Aktualisierungsaktion des aktiven Arbeitsbereich. Bei Dokumenten, die in einem externen Editor geändert wurden, speichern Sie eine gültige UTF-8-.md-Datei unter ProjectDocuments. Prüfen Sie bei Pins, dass die aktuelle Welt gespeichert und der Pin seiner aufgelösten Map zugeordnet ist.

Prüfen Sie die maßgebliche Datei und den Wiederherstellungs-Snapshot, bevor Sie handeln. Wiederherstellen ersetzt das maßgebliche Element durch die wiederhergestellte Arbeit, Als neues Element wiederherstellen bewahrt beide und Verwerfen entfernt den Snapshot. Wenn Sie unsicher sind, bevorzugen Sie „Als neues Element wiederherstellen“.

Ein externer Konflikt bedeutet, dass sich die Datei auf der Festplatte geändert hat, während Locus ungespeicherte Änderungen hielt. Erzwingen Sie kein Überschreiben. Verwenden Sie die angebotenen Aktionen, um die Festplatte neu zu laden, lokale Arbeit als neues Element zu speichern, lokalen Text zu kopieren oder Versionen, sofern möglich, zu vergleichen.

Bewahren Sie die Originaldatei und prüfen Sie die LogLocus-Meldung. Bearbeiten Sie Kennungen oder Besitzfelder nicht manuell, außer Sie haben ein verifiziertes Backup und verstehen das Format. Eine ungültige UTF-8-Markdown-Datei wird beim Import abgewiesen. Nicht unterstütztes Markdown bleibt als Quelle intakt, auch wenn der Lesemodus es nicht vollständig darstellen kann.

Aktualisieren Sie den relevanten Arbeitsbereich und stellen Sie sicher, dass das Asset Pin, Notiz, Dokument oder Actor noch vorhanden ist. Ein verschobenes oder gelöschtes Ziel bleibt möglicherweise lesbar, aber ungelöst, sodass Sie es gezielt reparieren können.

Erstellen Sie eine Actor-Referenz nur, indem Sie genau einen geeigneten geladenen Actor aus dem World Outliner in einen bearbeitbaren Notiz oder Dokument ziehen. Es fehlt in Referenz einfügen und @; Level-Instanzen und nicht unterstützte Übergangs- oder Vorschauwelten werden nicht unterstützt.

Dauerhafte Pins erfordern eine gespeicherte Top-Level-Editor-Welt. Speichern Sie die Map, wechseln Sie zu Aktuelle Map und versuchen Sie die Platzierung erneut. Pin-Dateien werden beim Durchsuchen von Alle Maps nicht geladen und ändern Maps nicht.

Für die Snapshot-Erfassung und -Aktualisierung ist außerdem ein verfügbares perspektivisches Level Editor-Ansichtsfenster erforderlich und während PIE nicht verfügbar.

Prüfen Sie, dass die .md-Datei unter <Project>/ProjectDocuments/ liegt und gültiges UTF-8 verwendet. Ein Pfad außerhalb des reservierten Content/-Teilbaums erscheint unter Locus-Dokumente und wird nicht in den Unreal Content Browser projiziert. Ein Pfad unter ProjectDocuments/Content/ erscheint unter der sparsamen Inhaltsbrowser-Wurzel und wird in den passenden /Game-Kontext projiziert. Aktualisieren Sie Dokumente nach externen Änderungen. Unabhängige /Game-Ordner fehlen absichtlich, weil der Baum aus indexierten Dokumenten und nicht aus Asset-Registry-Ordnern abgeleitet wird. Dokumente sind externe projizierte Elemente und keine UAssets.

Prüfen Sie Dokumente auf unterstützte Konstrukte. Rohes HTML und unsichere URLs bleiben inaktiv, entfernte Inhalte werden nicht abgerufen und browsergleiche Markdown-Darstellung wird nicht versprochen. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus, um zu bestätigen, dass die maßgebliche Quelle intakt ist.

MCP-Client verbindet sich nicht oder wird abgewiesen

Abschnitt betitelt „MCP-Client verbindet sich nicht oder wird abgewiesen“

Lassen Sie den Unreal Editor geöffnet und verwenden Sie Editor Preferences > Plugins > Locus > MCP Integration, um zu prüfen, dass MCP aktivieren eingeschaltet ist und der Status läuft. Wenn lokaler Endpunkt oder Clientkonfiguration nicht verfügbar sind, kopieren Sie nach einer Änderung des lokalen Ports oder einer Regenerierung der Zugangsdaten eine frische Konfiguration.

Wählen Sie vor dem Kopieren das passende Client-Format. Führen Sie Registrierungsbefehle von Claude Code und Gemini CLI in einem normalen Terminal statt in interaktiven Eingabeaufforderungen aus. Gemini verwendet den Benutzerbereich; ein alter globaler locus-Eintrag kann daher noch auf den Endpunkt eines anderen Projekts zeigen. Ersetzen Sie ihn durch eine frische Konfiguration des aktuell geöffneten Projekts. Fügen Sie den kopierten Befehl oder die Zugangsdaten niemals einer Supportanfrage bei.

Nur ein Client kann die aktive Locus-Sitzung besitzen. Schließen oder trennen Sie den vorherigen Client, warten Sie kurz und versuchen Sie es erneut; verwenden Sie Aktiven Client zurücksetzen nur, wenn dieser Client nicht mehr verwendet wird. Eine Änderung erfordert Änderungen zulassen, private Notizen oder Pins zusätzlich Private Notizen und Pins zulassen. MCP-Pin-Arbeit ist auf die unterstützte Basis einer gespeicherten projekt-eigenen /Game/...-Welt beschränkt.

Siehe MCP-Integration zur vollständigen Anleitung für Verbindung, Berechtigungen, Tools und Pin-Kontext.

Externe Links verwenden den Standardbrowser des Betriebssystems. Prüfen Sie, dass ein Standardbrowser für HTTP/HTTPS eingerichtet ist und das Betriebssystem das Öffnen von URLs erlaubt. Ein Fehler ändert keine Projektdaten. Die MCP-Integration enthält eine Schaltfläche Dokumentation, und Locus bietet außerdem Feedback geben.