Pins
Level-Pins sind räumliche Anmerkungen für die Arbeit im Editor. Sie können Titel, Textkörper, Tags, Kommentare, Typ, Position und optional eine gespeicherte Viewport-Ansicht enthalten, ohne Teil der Map zu werden.
Speicher und Mapsicherheit
Abschnitt betitelt „Speicher und Mapsicherheit“| Bereich | Speicher | Verhalten der Quellcodeverwaltung |
|---|---|---|
| Gemeinsam | <Project>/ProjectPins/ |
Verwendet den aktiven Unreal-Anbieter der Quellcodeverwaltung, sofern vorhanden |
| Privat | <Project>/Saved/Locus/PrivatePins/ |
Fragt den Anbieter nie ab und ändert ihn nie |
Jeder Pin ist eine externe .locuspin-Datei. Ein Pin ist kein Actor, Component, UAsset, Paket, Map-Metadatum, Laufzeitobjekt oder Besitzer gekochter Daten. Das Erstellen, Verschieben, Bearbeiten oder Löschen eines Pins macht das Map-Paket nicht von selbst schmutzig.
Pins durchsuchen
Abschnitt betitelt „Pins durchsuchen“- Aktuelle Map zeigt Pins, die der aktuell aufgelösten gespeicherten Map zugeordnet sind.
- Alle Maps gruppiert Projekt-Pins nach Map, ohne diese Maps zu laden.
Pins bleiben von der referenzierten Map getrennt. Das Duplizieren einer Map dupliziert oder richtet Pins nicht neu aus. Wenn eine Map verschoben wird, kann Locus einen Asset-Registry-Redirect auflösen, schreibt aber nicht stillschweigend jede Pin-Datei um.
Kombinieren Sie Suche und Tags mit den kompakten Filtern Typ, Status und Assignee. Pin-Typen sind Standard, Wichtig, Problem, Info und Erfolg; Der Status ist unabhängig Offen oder Gelöst. Geteilte Pins verwenden die durchsuchbare Personenauswahl; Ich verwendet Ihr Anzeigename, während private Pins Nicht zugewiesen bleiben.
Einen Pin platzieren
Abschnitt betitelt „Einen Pin platzieren“Öffnen und speichern Sie zuerst das Ziel-Level. Dauerhafte Pins sind für eine nicht gespeicherte oder transiente Welt nicht verfügbar.
- Pin platzieren (Ctrl+Alt+P) platziert einen einzelnen Pin. Ihr nächster Klick auf eine gültige Oberfläche erstellt den Pin und beendet Pin platzieren. Ein Klick, der keine gültige Oberfläche trifft, lässt die Platzierung aktiv. Drücken Sie erneut Ctrl+Alt+P oder Esc, um abzubrechen.
- Der Platzierungsmodus im Pins-Arbeitsbereich ist fortlaufend: Jeder Klick auf eine gültige Oberfläche erstellt einen Pin, bis Sie erneut Platzierungsmodus wählen oder Esc drücken.
- Pin hinzufügen im Pins-Arbeitsbereich erstellt einen Pin ohne Klick in den Viewport.
- Locus > Create Pin Here im Kontextmenü des Level-Editor-Viewports erstellt einen Pin an der angeklickten Stelle.
Solange Pin platzieren, Platzierungsmodus oder Pin verschieben aktiv ist, zeigt der Viewport einen deutlichen Hinweis mit dem Namen des aktiven Zustands; Pin platzieren und Platzierungsmodus zeigen außerdem den Erstellungsbereich Gemeinsam oder Privat an. Die Platzierung endet auch, wenn Sie die Map wechseln, Play oder Simulate starten oder Level-Pins ausblenden.
Ctrl+Click ist die native Viewport-Auswahl von Unreal. Locus verwendet es nicht mehr zum Platzieren von Pins.
Wählen Sie den Pin im Viewport oder Arbeitsbereich, um Titel, Textkörper, Tags, Typ und Kommentare zu bearbeiten. Die Typen sind Standard, Wichtig, Problem, Info und Erfolg. Kommentare sind eine einfache chronologische Liste; es gibt keine Threads, Reaktionen oder Benachrichtigungen.
Der Erstellungsbereich vereint den Bereich Gemeinsam/Privat, eine optionale Pin-Voreinstellung und das Viewport-Menü. Voreinstellungen sind für den Benutzer und das Projekt persönlich und enthalten nur einen Pin-Typ und Tags. Sie wirken sich nur auf zukünftige Pins aus, die über Pin hinzufügen, Pin platzieren (Ctrl+Alt+P), Platzierungsmodus oder Locus > Create Pin Here erstellt werden.
Das Tags-Feld des Pins verwendet denselben Chip-Editor wie bei Notizen. Geben Sie ein Tag ein und drücken Sie Enter, um es hinzuzufügen, oder wählen Sie × auf einem Chip, um dieses Tag zu entfernen. Leere Tags und Duplikate ohne Berücksichtigung der Groß-/Kleinschreibung werden abgelehnt; die Sammelaktionen Tag hinzufügen und Tag entfernen folgen denselben Tag-Regeln.
Viewport-Schnellaktionen
Abschnitt betitelt „Viewport-Schnellaktionen“Wählen Sie einen aktiven, gespeicherten Pin im Viewport aus, um kompakte Schnellaktionen am Pin anzuzeigen:
- Klicken Sie auf das Statussegment und wählen Sie Lösen oder Wieder öffnen direkt für den Pin.
- Öffnen Sie Weitere Aktionen, um Typ ändern oder Zuweisen direkt auf den Pin anzuwenden oder den Pin mit Details öffnen im Pins-Arbeitsbereich zu öffnen.
- Wählen Sie Notiz erstellen, um die Schnellerfassung mit dem Pin als angehängter Referenz zu öffnen. Die neue Notiz ist unabhängig vom Pin und seinen Kommentaren; ein privater Pin kann nur von einer privaten Notiz referenziert werden.
Diese kompakten Aktionen sind die Aktionsoberfläche des Pins; ein Rechtsklick auf den Pin öffnet kein Pin-Aktionsmenü. Schnellaktionen verwenden dieselben Schutzmechanismen für Bearbeitung, Checkout und Schreibschutz wie der Pins-Arbeitsbereich.
Mehrere Pins bearbeiten
Abschnitt betitelt „Mehrere Pins bearbeiten“Verwenden Sie Ctrl/Shift-click, um mehrere Pins auszuwählen, und verwenden Sie anschließend Status, Typ, Zuweisen, Tag hinzufügen oder Tag entfernen im Auswahlbereich oder im Menü Sammelaktionen der Liste. Felder, deren Werte in der Auswahl voneinander abweichen, zeigen Gemischt an. Die Auswahl bleibt nach diesen nicht destruktiven Bearbeitungen erhalten, sodass Sie mehrere Änderungen nacheinander anwenden können. Ausgewählte Locus-Pins löschen bleibt eine separate Aktion, die eine Bestätigung anfordert.
Sammelbearbeitungen folgen denselben Sicherheitsregeln wie Bearbeitungen einzelner Pins. Sie sind nicht verfügbar, wenn ein ausgewählter Pin nicht bearbeitet oder ausgecheckt werden kann; kontrollierte gemeinsame Pins werden vor ihrer Änderung über den normalen Anbieter-Workflow ausgecheckt. Sammelaktionen ändern Pins nicht zwischen Gemeinsam und Privat, und Zuweisen bietet die verfügbaren Optionen für Beauftragte statt einer Freitexteingabe.
Position und gespeicherte Ansichten
Abschnitt betitelt „Position und gespeicherte Ansichten“- Ziehen Sie den Anker, um seine Position in drei Achsen zu ändern.
- Ziehen Sie die Markierungsspitze vertikal, um ihre Höhe anzupassen.
- Drücken Sie End, um den ausgewählten Anker nach unten auf eine Oberfläche einrasten zu lassen.
- Drücken Sie F, um den ausgewählten Pin zu fokussieren.
- Ansicht erfassen speichert die aktuelle Viewport-Ansicht des Editors mit dem Pin; Ansicht wiederherstellen kehrt zu ihr zurück, wenn eine erfasst wurde.
- Pin verschieben platziert den ausgewählten Pin mit dem nächsten gültigen Klick auf eine Oberfläche neu und endet nach einer erfolgreichen Verschiebung. Dabei kann sich das zugehörige Level des Pins ändern. Geht der ausgewählte Pin verloren, während Pin verschieben aktiv ist, endet Pin verschieben, ohne einen neuen Pin zu erstellen.
Jeder Pin kann ein optionales Ansichtsfenster Snapshot speichern. Nehmen Sie aus einem verfügbaren Level Editor-Ansichtsfenster auf, öffnen Sie die größere Vorschau und verwenden Sie Snapshot aktualisieren oder Snapshot löschen. Ein freigegebenes Bild ist eine separate Quellcodeverwaltungsdatei. Ein privates Image bleibt lokal unter Saved und wird durch das Löschen von Pin entfernt.

Änderungen werden automatisch gespeichert. Drücken Sie Ctrl+S, um zu schreiben oder einen Speichervorgang erneut zu versuchen.
Klassische Streaming-Sublevels
Abschnitt betitelt „Klassische Streaming-Sublevels“Level-Pins unterstützen klassische Streaming-Sublevels:
- Die interaktive Platzierung folgt dem aktuellen Level von Unreal. Pins, die im persistenten (Haupt-)Level platziert werden, verhalten sich wie bisher.
- Ein Pin, der einem klassischen Streaming-Sublevel zugeordnet ist, folgt der Editor-Sichtbarkeit dieses Levels und ist daher ausgeblendet, solange sein zugehöriges Level ausgeblendet oder entladen ist.
- Ein gesperrtes aktuelles Sublevel verweigert die Platzierung. Ein ausgeblendetes aktuelles Sublevel kann weiterhin einen Pin erhalten; Locus zeigt einen Hinweis an, und der Pin bleibt ausgeblendet, bis das Level eingeblendet wird.
- Der Pins-Arbeitsbereich zeigt für Pins, die einem Sublevel zugeordnet sind, das Feld Zugehöriges Level an.
- Pin verschieben kann das zugehörige Level ändern. Normales Ziehen und Einrasten mit End behalten die aktuelle Zuordnung bei.
- Geh nach Pin bewegt nur die Kamera; Sichtbarkeit, Laden und das aktuelle Level bleiben unverändert.
- Pin-Anker bleiben in Weltkoordinaten. Das Verschieben oder Transformieren eines Sublevels verschiebt seine Pins nicht.
- Pin hinzufügen erstellt Pins im persistenten Level, und das MCP-Werkzeug
locus.create_pinerstellt ausschließlich Pins im persistenten Level. - Die Pin-Zuordnung zu Level Instances wird nicht unterstützt.
Viewport-Darstellung
Abschnitt betitelt „Viewport-Darstellung“Die Sichtbarkeit des Viewports ist unabhängig vom Platzierungsmodus. Die Titelanzeige unterstützt die Verhaltensweisen Immer, Ausgewählt, Mit Mauszeiger, In der Nähe und Adaptiv. Verdeckungsoptionen sind Immer sichtbar, Sichtlinie, Ausgewählt durch Geometrie und Reduzierte Deckkraft.
Persönliche Pin-Einstellungen steuern die Entfernung für Titel in der Nähe, die maximale Markerhöhe, Marker- und Verbindungslinien-Darstellung und Platzierungsanimation. Diese Voreinstellungen ändern nur die Editor-Darstellung; Maps und der maßgebliche Pin-Inhalt bleiben unverändert. Siehe Einstellungen.
Die wichtigsten visuellen Einstellungen sind Leuchtstärke für zusätzliche Leuchtenergie, Dicke der Verbindungslinie für die dauerhaft sichtbare Kernlinie und Farbmodus für Linie und Ring für semantische oder benutzerdefinierte Akzentfarben.
Nur gefilterte Pins anzeigen ist standardmäßig deaktiviert und spiegelt die aktuelle Karte, den Bereich, die Suche, die Tags, den Typ, den Status und das Ergebnis des Beauftragten wider. Szenentiefe verwendet Szenengeometrie für die Tiefenokklusion; Sichtlinie ist das Standardverhalten der Kollisionsverfolgung. Ausgewählte und aktive Review-Pins bleiben im Vordergrund.
Suchen, duplizieren und löschen
Abschnitt betitelt „Suchen, duplizieren und löschen“Suche und Filter schränken Pins nach ihren benutzerseitigen Feldern und Map-/Bereichskontext ein. Ctrl+D dupliziert den ausgewählten Pin. Löschen fordert die dauerhafte Löschung an und erfordert eine Bestätigung. Das Rückgängigmachen von Unreal kann eine gelöschte externe Pin-Datei nicht wiederherstellen.
Überprüfung N startet Level Review für das gefilterte Ergebnis. Vorheriger Pin und Nächster Pin traversieren zyklisch; Überprüfung beenden behält die Auswahl bei. All Maps Review bestätigt die kartenübergreifende Navigation mit Ebene öffnen, Pin überspringen oder Abbrechen. Der Überprüfungsstatus ist nur sitzungsbezogen.
Wiederherstellung und Konflikte
Abschnitt betitelt „Wiederherstellung und Konflikte“Wiederherstellungs-Snapshots werden für gemeinsame Pins unter <Project>/Saved/ProjectPins/Recovery/ und für private Pins unter <Project>/Saved/Locus/Recovery/PrivatePins/ gespeichert. Wiederherstellungsaktionen umfassen das Wiederherstellen, das Wiederherstellen als neuen Pin und das Verwerfen des Snapshots.
Wenn sich eine .locuspin-Datei extern ändert, während lokale Bearbeitungen ausstehen, blockiert Locus den stillen Austausch und bietet sichere Konfliktaktionen wie das erneute Laden von der Festplatte oder das Speichern der lokalen Arbeit als neuen Pin an. Siehe Fehlerbehebung.
Quellcodeverwaltung
Abschnitt betitelt „Quellcodeverwaltung“Ein neues freigegebenes Pin bleibt lokal und Untracked, bis Sie explizit Zum Hinzufügen markieren auswählen. Berechtigte mehrfach ausgewählte Pins können addiert werden. Ein kontrollierter Shared Pin fordert den Checkout automatisch vor einer unterstützten Mutation an. Freigegebene Snapshot-Bilder haben einen separaten Status „Hinzufügen“ oder „Auschecken“.
Private Pins bleiben lokal und kontaktieren niemals den Anbieter. Ohne konfigurierten Anbieter ermöglicht der lokale Modus die Bearbeitung und zeigt keine für die Quellcodeverwaltung spezifische Benutzeroberfläche an. Locus übermittelt, synchronisiert, verwaltet keine Änderungslisten und ändert keine Typemaps.
Responsives Layout
Abschnitt betitelt „Responsives Layout“Wenn der Platz kleiner wird, werden Aktionen in das Auslassungspunkte-Menü verschoben, der Bereich wird zu einem kompakten Menü, Metadatenstapel und Snapshot-Miniaturansichten werden kleiner, bevor sie zu einem Symbol werden. Bei extremen Breiten werden die Liste und die Details mit Zurück zu Pins zu einer Master-/Detailansicht. Kommentare werden umbrochen, damit Aktionen erreichbar bleiben.
Aktuelle Einschränkungen
Abschnitt betitelt „Aktuelle Einschränkungen“-
Für die dauerhafte Platzierung ist eine gespeicherte Top-Level-Welt erforderlich.
-
Die Pin-Zuordnung zu Level Instances wird nicht unterstützt.
-
Das Duplizieren einer Map klont Pins nicht und richtet sie nicht neu aus.
-
Anbieter- und komplexe Welt-Workflows außerhalb der aktuell validierten Release-Matrix sollten vom Projekt geprüft werden, bevor Sie sich darauf verlassen.
-
Sammelbearbeitungen können den Bereich Gemeinsam/Privat nicht ändern und sind nicht verfügbar, wenn ein ausgewählter Pin nicht bearbeitet oder ausgecheckt werden kann.
Für die Snapshot-Erfassung ist ein verfügbares perspektivisches Level Editor-Ansichtsfenster erforderlich und ist während PIE nicht verfügbar. Vorhandene Kommentare können nicht bearbeitet oder gelöscht werden.