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Level-Pins sind räumliche Anmerkungen für die Arbeit im Editor. Sie können Titel, Textkörper, Tags, Kommentare, Typ, Position und optional eine gespeicherte Viewport-Ansicht enthalten, ohne Teil der Map zu werden.

Bereich Speicher Verhalten der Quellcodeverwaltung
Gemeinsam <Project>/ProjectPins/ Verwendet den aktiven Unreal-Anbieter der Quellcodeverwaltung, sofern vorhanden
Privat <Project>/Saved/Locus/PrivatePins/ Fragt den Anbieter nie ab und ändert ihn nie

Jeder Pin ist eine externe .locuspin-Datei. Ein Pin ist kein Actor, Component, UAsset, Paket, Map-Metadatum, Laufzeitobjekt oder Besitzer gekochter Daten. Das Erstellen, Verschieben, Bearbeiten oder Löschen eines Pins macht das Map-Paket nicht von selbst schmutzig.

  • Aktuelle Map zeigt Pins, die der aktuell aufgelösten gespeicherten Map zugeordnet sind.
  • Alle Maps gruppiert Projekt-Pins nach Map, ohne diese Maps zu laden.

Pins bleiben von der referenzierten Map getrennt. Das Duplizieren einer Map dupliziert oder richtet Pins nicht neu aus. Wenn eine Map verschoben wird, kann Locus einen Asset-Registry-Redirect auflösen, schreibt aber nicht stillschweigend jede Pin-Datei um.

Kombinieren Sie Suche und Tags mit den kompakten Filtern TYP, Status und Assignee. Pin-Typen sind Standard, Wichtig, Problem, Info und Erfolg; Der Status ist unabhängig Offen oder Gelöst. Geteilte Pins verwenden die durchsuchbare Personenauswahl; Ich verwendet Ihr Anzeigename, während private Pins Nicht zugewiesen bleiben.

  1. Öffnen und speichern Sie das Ziel-Level. Dauerhafte Pins sind für eine nicht gespeicherte oder transiente Welt nicht verfügbar.
  2. Öffnen Sie Pins und starten Sie die gemeinsame oder private Platzierungsaktion, oder drücken Sie Ctrl+Alt+P für den Platzierungsmodus.
  3. Klicken Sie im Viewport auf eine Oberfläche.
  4. Drücken Sie Esc, um den Platzierungsmodus zu verlassen.

Wählen Sie den Pin im Viewport oder Arbeitsbereich, um Titel, Textkörper, Tags, Typ und Kommentare zu bearbeiten. Die Typen sind Standard, Wichtig, Problem, Info und Erfolg. Kommentare sind eine einfache chronologische Liste; es gibt keine Threads, Reaktionen oder Benachrichtigungen.

Der Erstellungsbereich vereint Pin hinzufügen, Platzierungsmodus, Shared/Private-Bereich, eine Pin-Voreinstellung und das Viewport-Menü. Voreinstellungen sind für den Benutzer und das Projekt persönlich, enthalten nur einen Pin-Typ und Tags und wirken sich nur auf zukünftige Pins aus. Locus > Create Pin Here im Level Editor-Ansichtsfenster-Kontextmenü verwendet denselben Erstellungsablauf.

  • Ziehen Sie den Anker, um seine Position in drei Achsen zu ändern.
  • Ziehen Sie die Markierungsspitze vertikal, um ihre Höhe anzupassen.
  • Drücken Sie End, um den ausgewählten Anker nach unten auf eine Oberfläche einrasten zu lassen.
  • Drücken Sie F, um den ausgewählten Pin zu fokussieren.
  • Ansicht erfassen speichert die aktuelle Viewport-Ansicht des Editors mit dem Pin; Ansicht wiederherstellen kehrt zu ihr zurück, wenn eine erfasst wurde.
  • Neu positionieren platziert den ausgewählten Pin erneut.

Jeder Pin kann ein optionales Ansichtsfenster Snapshot speichern. Nehmen Sie aus einem verfügbaren Level Editor-Ansichtsfenster auf, öffnen Sie die größere Vorschau und verwenden Sie Snapshot aktualisieren oder Snapshot löschen. Ein freigegebenes Bild ist eine separate Quellcodeverwaltungsdatei. Ein privates Image bleibt lokal unter Saved und wird durch das Löschen von Pin entfernt.

Ausgewählter Locus-Pin mit Viewport-Marker, Anker und Detailbereich in einer gespeicherten Map
Ein ausgewählter Level-Pin verbindet seinen Viewport-Marker und Anker mit den bearbeitbaren Pin-Details.

Änderungen werden automatisch gespeichert. Drücken Sie Ctrl+S, um zu schreiben oder einen Speichervorgang erneut zu versuchen.

Die Sichtbarkeit des Viewports ist unabhängig vom Platzierungsmodus. Die Titelanzeige unterstützt die Verhaltensweisen Immer, Ausgewählt, Mit Mauszeiger, In der Nähe und Adaptiv. Verdeckungsoptionen sind Immer sichtbar, Sichtlinie, Ausgewählt durch Geometrie und Reduzierte Deckkraft.

Persönliche Pin-Einstellungen steuern die Entfernung für Titel in der Nähe, die maximale Markerhöhe, Marker- und Verbindungslinien-Darstellung und Platzierungsanimation. Diese Voreinstellungen ändern nur die Editor-Darstellung; Maps und der maßgebliche Pin-Inhalt bleiben unverändert. Siehe Einstellungen.

Die wichtigsten visuellen Einstellungen sind Leuchtstärke für zusätzliche Leuchtenergie, Dicke der Verbindungslinie für die dauerhaft sichtbare Kernlinie und Farbmodus für Linie und Ring für semantische oder benutzerdefinierte Akzentfarben.

Nur gefilterte Pins anzeigen ist standardmäßig deaktiviert und spiegelt die aktuelle Karte, den Bereich, die Suche, die Tags, den Typ, den Status und das Ergebnis des Beauftragten wider. Szenentiefe verwendet Szenengeometrie für die Tiefenokklusion; Sichtlinie ist das Standardverhalten der Kollisionsverfolgung. Ausgewählte und aktive Review-Pins bleiben im Vordergrund.

Suche und Filter schränken Pins nach ihren benutzerseitigen Feldern und Map-/Bereichskontext ein. Ctrl+D dupliziert den ausgewählten Pin. Löschen fordert die dauerhafte Löschung an und erfordert eine Bestätigung. Das Rückgängigmachen von Unreal kann eine gelöschte externe Pin-Datei nicht wiederherstellen.

Überprüfung N startet Level Review für das gefilterte Ergebnis. Vorheriger Pin und Nächster Pin traversieren zyklisch; Überprüfung beenden behält die Auswahl bei. All Maps Review bestätigt die kartenübergreifende Navigation mit Ebene öffnen, Pin überspringen oder Abbrechen. Der Überprüfungsstatus ist nur sitzungsbezogen.

Wiederherstellungs-Snapshots werden für gemeinsame Pins unter <Project>/Saved/ProjectPins/Recovery/ und für private Pins unter <Project>/Saved/Locus/Recovery/PrivatePins/ gespeichert. Wiederherstellungsaktionen umfassen das Wiederherstellen, das Wiederherstellen als neuen Pin und das Verwerfen des Snapshots.

Wenn sich eine .locuspin-Datei extern ändert, während lokale Bearbeitungen ausstehen, blockiert Locus den stillen Austausch und bietet sichere Konfliktaktionen wie das erneute Laden von der Festplatte oder das Speichern der lokalen Arbeit als neuen Pin an. Siehe Fehlerbehebung.

Ein neues freigegebenes Pin bleibt lokal und Untracked, bis Sie explizit Zum Hinzufügen markieren auswählen. Berechtigte mehrfach ausgewählte Pins können addiert werden. Ein kontrollierter Shared Pin fordert den Checkout automatisch vor einer unterstützten Mutation an. Freigegebene Snapshot-Bilder haben einen separaten Status „Hinzufügen“ oder „Auschecken“.

Private Pins bleiben lokal und kontaktieren niemals den Anbieter. Ohne konfigurierten Anbieter ermöglicht der lokale Modus die Bearbeitung und zeigt keine für die Quellcodeverwaltung spezifische Benutzeroberfläche an. Locus übermittelt, synchronisiert, verwaltet keine Änderungslisten und ändert keine Typemaps.

Wenn der Platz kleiner wird, werden Aktionen in das Auslassungspunkte-Menü verschoben, der Bereich wird zu einem kompakten Menü, Metadatenstapel und Snapshot-Miniaturansichten werden kleiner, bevor sie zu einem Symbol werden. Bei extremen Breiten werden die Liste und die Details mit Zurück zu Pins zu einer Master-/Detailansicht. Kommentare werden umbrochen, damit Aktionen erreichbar bleiben.

  • Für die dauerhafte Platzierung ist eine gespeicherte Top-Level-Welt erforderlich.
  • Das Duplizieren einer Map klont Pins nicht und richtet sie nicht neu aus.
  • Anbieter- und komplexe Welt-Workflows außerhalb der aktuell validierten Release-Matrix sollten vom Projekt geprüft werden, bevor Sie sich darauf verlassen.

Für die Snapshot-Erfassung ist ein verfügbares perspektivisches Level Editor-Ansichtsfenster erforderlich und ist während PIE nicht verfügbar. Vorhandene Kommentare können nicht bearbeitet oder gelöscht werden.