- Dokumentation
- Locus
- Installation
Installation
Locus ist ein Unreal-Engine-Plugin, das nur im Editor läuft. Wählen Sie die Installation über Fab oder ein passendes vorkompiliertes Binärpaket.
Vor der Installation
Abschnitt betitelt „Vor der Installation“- Verwenden Sie die Locus-Version, die für genau die Unreal-Engine-Version des Projekts erstellt wurde. Ein Paket für eine andere Engine-Version kann möglicherweise nicht geladen werden.
- Locus 1.1 unterstützt Win64-Builds der Unreal Engine 5.4–5.8. macOS und Linux sind keine unterstützten Release-Plattformen.
Der Python Developer API-Zugriff ist optional und erfordert Unreal Engine 5.6 oder neuer. Unter UE 5.4 und 5.5 wird er wegen einer verifizierten Einschränkung der Unreal-Engine-Reflektion im Python-Aufrufpfad nicht unterstützt; normales Locus sowie C++, Blueprint und MCP bleiben auf diesen Versionen unterstützt.
Über Fab installieren
Abschnitt betitelt „Über Fab installieren“Wählen Sie bei der Installation über Fab oder den Epic Games Launcher die Locus-Version für die Unreal-Engine-Version, die Sie verwenden möchten. Ein manuelles Kopieren der Plugin-Dateien ist nicht erforderlich.
- Öffnen Sie das Zielprojekt im Unreal Editor.
- Öffnen Sie Edit > Plugins und aktivieren Sie Locus, falls es noch nicht aktiviert ist.
- Starten Sie den Unreal Editor neu, wenn Sie dazu aufgefordert werden.
Öffnen Sie Locus danach über Window > Locus, die Locus-Schaltfläche in der Content-Browser-Symbolleiste oder Ctrl+Shift+L.
Ein vorkompiliertes Binärpaket manuell installieren
Abschnitt betitelt „Ein vorkompiliertes Binärpaket manuell installieren“Manuell verteilte Locus-Pakete enthalten die erforderlichen vorkompilierten Binärdateien für ihre unterstützte Unreal-Engine-Version. Wählen Sie das Paket, das für genau die gewünschte Engine-Version erstellt wurde.
Schließen Sie den Unreal Editor, bevor Sie Plugin-Dateien kopieren oder ersetzen. Kopieren Sie das vollständige Locus-Pluginverzeichnis. Kopieren Sie nicht nur Binaries und mischen Sie keine Dateien aus Paketen für unterschiedliche Unreal-Engine-Versionen.
Projektspezifische Installation
Abschnitt betitelt „Projektspezifische Installation“Kopieren Sie den vollständigen Locus-Pluginordner nach:
<ProjectRoot>/Plugins/Locus/
Erstellen Sie den Plugins-Ordner des Projekts, falls er nicht existiert. Dadurch wird Locus für dieses Projekt verfügbar und die Plugin-Version bleibt dem Projekt zugeordnet. Das ist hilfreich, wenn verschiedene Projekte unterschiedliche Locus- oder Engine-Versionen benötigen.
Engine-weite Installation
Abschnitt betitelt „Engine-weite Installation“Kopieren Sie den vollständigen Locus-Pluginordner nach:
<UnrealEngineRoot>/Engine/Plugins/Marketplace/Locus/
Damit wird Locus für Projekte verfügbar, die mit dieser bestimmten Unreal-Engine-Installation geöffnet werden, ohne dass das Paket in jedes Projekt kopiert werden muss. Andere Engine-Versionen werden dadurch nicht installiert. Aktivieren Sie Locus in jedem Projekt, in dem es verwendet werden soll, separat.
Manuelle Installation abschließen
Abschnitt betitelt „Manuelle Installation abschließen“- Öffnen Sie das Projekt erneut mit genau der passenden Unreal-Engine-Version.
- Suchen Sie unter Edit > Plugins nach Locus und aktivieren Sie es, falls es noch nicht aktiviert ist.
- Starten Sie den Unreal Editor neu, wenn Sie dazu aufgefordert werden.
Öffnen Sie Locus über Window > Locus, die Locus-Schaltfläche in der Content-Browser-Symbolleiste oder Ctrl+Shift+L.
Ein offiziell bereitgestelltes, passendes vorkompiliertes Binärpaket erfordert nicht, dass Sie Projektdateien erzeugen, Locus kompilieren, das Plugin neu erstellen, Visual Studio öffnen oder .Build.cs-Dateien ändern.
Bei der Nutzung erstellte Datenorte
Abschnitt betitelt „Bei der Nutzung erstellte Datenorte“Locus erstellt Speicher, sobald der jeweilige Inhaltstyp verwendet wird:
| Inhalt | Im Projekt sichtbarer Ort |
|---|---|
| Gemeinsame Notizen | <Project>/ProjectNotes/ |
| Gemeinsame Pins | <Project>/ProjectPins/ |
| Dokumente | <Project>/ProjectDocuments/ |
| Private Notizen und Pins, Wiederherstellung und persönlicher Projekt-UI-Status | <Project>/Saved/Locus/ und zugehörige Wiederherstellungsordner unter <Project>/Saved/ |
Siehe Notizen, Pins, Dokumente und Projektauswirkungen und Abhängigkeiten zu Besitz und Abhängigkeiten.
Locus deaktivieren oder entfernen
Abschnitt betitelt „Locus deaktivieren oder entfernen“Das Deaktivieren oder Entfernen des Plugins beendet die Editor-Oberfläche; die oben aufgeführten externen Dateien werden dadurch nicht absichtlich gelöscht. Sichern Sie das Projekt vor der Deinstallation eines Plugins und entscheiden Sie separat, ob erhaltene Locus-Daten im Projekt oder im Repository der Quellcodeverwaltung bleiben sollen.
Locus enthält nur Editor-Module und fügt paketierten Spielen kein Laufzeitsystem hinzu. Die externen Notizen, Pins und Dokumente sind keine UAssets und werden nicht automatisch als Spielinhalt gekocht. Wenn Arbeitsbereichsdaten nach dem Entfernen erhalten bleiben, entsteht dadurch keine Abhängigkeit des Spiels von Locus.
Lesen Sie zuerst Bekannte Einschränkungen und folgen Sie dann Erste Schritte.