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Bekannte Einschränkungen

Diese Seite listet anerkannte benutzerrelevante Einschränkungen von Locus 1.3 auf. Sie enthält keine behobenen Fehler, internen Validierungsbefunde oder zurückgestellten Funktionen.

Geöffnete Tabs des Dokumenteditors gelten nur für die aktuelle Sitzung. Nach einem Neustart des Unreal Editors werden sie nicht automatisch wiederhergestellt. Öffnen Sie die benötigten Dokumente erneut im Dokumente-Arbeitsbereich oder über die Content-Browser-Projektion.

Die Bearbeitung im Lesemodus ist auf Blöcke und Quellbereiche beschränkt, deren sichere Änderung Locus nachweisen kann. Unterstützt werden geeignete einfache Absätze und #-Überschriften, der Text geeigneter Listenelemente sowie geeignete Absätze, die gültige Locus-Referenzen enthalten. Andere Inhalte behalten ihre normale Darstellung im Lesemodus ohne Inline-Bearbeitungsoption; verwenden Sie zum Ändern den Bearbeitungsmodus. Die Umwandlung zwischen Absatz und Überschrift sowie Block löschen gelten für geeignete Absätze und Überschriften. Element löschen ist auf einfache Listenelemente beschränkt; ein Element mit verschachteltem oder anderem strukturellem Inhalt kann nicht über diese Aktion gelöscht werden.

Interaktives Python und unbeaufsichtigte Python-Automatisierung erfordern Unreal Engine 5.6 oder neuer. Python wird unter UE 5.4 und 5.5 wegen einer verifizierten Einschränkung der Reflektion im Python-Aufrufpfad nicht unterstützt. Core Locus, C++, Blueprint und MCP bleiben unter UE 5.4 und 5.5 unterstützt.

Zertifizierte dauerhafte Pin-Unterstützung ist auf gespeicherte, projekt-eigene /Game/...-Welten beschränkt. Die grundlegende Nutzung in einer geladenen, gespeicherten, projekt-eigenen World-Partition-Welt wird unterstützt, fortgeschrittene World-Partition-Kontexte sind jedoch nicht zertifiziert. Verlassen Sie sich nicht auf Pins für pluginmontierte Maps, nicht geladene Regionen oder External-Actor-Anker, Data-Layer-spezifisches Verhalten, Level Instances, nicht gespeicherte/transiente Vorschau- oder PIE-Welten oder die Wiederherstellung nach Weltumbenennung und Redirects. Die Pin-Zuordnung zu klassischen Streaming-Sublevels wird unterstützt; die Pin-Zuordnung zu Level Instances wird nicht unterstützt.

Jeder Pin kann einen optionalen Ansichtsfenster-Snapshot haben. Für die Erfassung und Aktualisierung ist ein verfügbares perspektivisches Level Editor-Ansichtsfenster erforderlich und während PIE nicht verfügbar. Snapshots sind keine allgemeinen Anhänge, erfassen keine Remote-Inhalte und werden mit ihrem Pin entfernt. Freigegebene Bilder haben ihren eigenen Quellcodeverwaltungsstatus. Private Bilder bleiben unter Saved.

Das Verfassen von Actor-Referenzen ist auf genau einen berechtigten geladenen Actor beschränkt, der vom World Outliner in einen bearbeitbaren Notiz oder Dokument abgelegt wurde. Es gibt keinen Actor-Eintrag in Referenz einfügen, keine @ Actor-Auswahl und keine Entwickler-, Automatisierungs- oder MCP-API-Unterstützung. Das Aktivieren eines nicht geladenen World-Partition-Actors zeigt die Grenzen seines Deskriptors an, ohne ihn zu laden oder zu pinnen. Actors in Level-Instanzen und nicht unterstützten Übergangs- oder Vorschauwelten können nicht referenziert werden.

Pin-Kommentare sind eine flache chronologische Aufzeichnung. Bestehende Kommentare können nicht bearbeitet oder gelöscht werden und es gibt keine Threads, Reaktionen, Erwähnungen oder Benachrichtigungen.

Sammelaktionen ändern den Bereich von Pins nicht zwischen Gemeinsam und Privat. Die Sammelaktion Zuweisen verwendet die verfügbaren Optionen für Beauftragte; freie Eingaben von Beauftragten oder eine Personenverwaltung werden nicht angeboten. Sammelbearbeitungen sind nicht verfügbar, wenn ein ausgewählter Pin über seinen normalen Bearbeitungspfad nicht bearbeitet oder ausgecheckt werden kann.

Das Umbenennen und Verschieben von Dokument ist im lokalen Modus verfügbar, während die Datei lokal und Untracked ist. Sie werden nach Zum Hinzufügen markieren oder der Anbietersteuerung deaktiviert, da Locus keine anbieterneutralen Depotverschiebungen durchführt oder den offenen Status zwischen Pfaden überträgt.

Perforce ist der live-zertifizierte Anbieter. Andere Unreal-Anbieter der Quellcodeverwaltung werden ohne Gewähr unterstützt und sind nicht validiert; prüfen Sie ihr Verhalten zunächst in einem Testprojekt, bei dem ein Datenverlust unproblematisch wäre, bevor Sie sich darauf verlassen. Locus übermittelt keine Änderungen, synchronisiert keine Arbeitsbereiche, verwaltet keine Changelists und bearbeitet keine Anbieter-Konfiguration.

Private Notizen, Private Pins und Wiederherstellungs-Snapshots werden unter der Saved-Hierarchie des Projekts gespeichert. Das Löschen oder Bereinigen von Saved kann diese Inhalte dauerhaft entfernen. Sichern Sie alles, was nicht neu erstellt werden kann.

Locus 1.3 unterstützt Win64. macOS und Linux sind keine unterstützten Release-Plattformen. Pakete sind Engine-Minor-spezifisch und müssen zur Unreal-Engine-Version des Projekts passen.