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Häufig gestellte Fragen
Ändert Locus meine Maps?
Abschnitt betitelt „Ändert Locus meine Maps?“Das Erstellen, Bearbeiten, Verschieben oder Löschen eines Pins ändert oder verunreinigt eine Map nicht von selbst. Pins sind externe .locuspin-Dateien und keine Actors, Components oder Map-Metadaten.
Macht Locus mein Spiel vom Plugin abhängig?
Abschnitt betitelt „Macht Locus mein Spiel vom Plugin abhängig?“Nein. Locus ist editororientiert und fügt kein Laufzeitmodul hinzu. Die normale Verwendung erfordert nicht, dass Gameplay-Code, Maps oder Gameplay-Assets Locus-Klassen referenzieren. Notizen, Pins und Dokumente sind externe Arbeitsbereichsdaten und keine UAssets, die automatisch in ein Spiel gekocht werden. Gemeinsame Arbeitsbereich-Dateien können nach dem Entfernen neben dem Projekt bleiben, erzeugen aber keine Laufzeitabhängigkeit. Siehe Projektauswirkungen und Abhängigkeiten.
Benötigt Locus Quellcodeverwaltung?
Abschnitt betitelt „Benötigt Locus Quellcodeverwaltung?“Nein. Locus arbeitet im lokalen Modus, wenn kein Unreal-Anbieter der Quellcodeverwaltung aktiv ist. Lesen Sie Quellcodeverwaltung, bevor Sie gemeinsame Projektwurzeln verwenden.
Benötigt Locus ein Konto oder eine Internetverbindung?
Abschnitt betitelt „Benötigt Locus ein Konto oder eine Internetverbindung?“Für die zentralen Arbeitsbereiche sind kein Konto, Analysedienst, Telemetriedienst oder Cloud-Backend erforderlich. Internetzugriff wird nur verwendet, wenn Sie absichtlich eine externe Website öffnen. Siehe Datenschutz und Feedback.
Werden private Notizen und Pins geteilt?
Abschnitt betitelt „Werden private Notizen und Pins geteilt?“Nein. Sie liegen im lokalen Saved-Speicher des Projekts und interagieren nie mit dem Anbieter der Quellcodeverwaltung. Sie können jedoch durch Backups oder andere Werkzeuge offengelegt werden, die dieses Verzeichnis kopieren; „Privat“ beschreibt den Besitz durch Locus und keine Verschlüsselung.
Wo werden Inhalte gespeichert?
Abschnitt betitelt „Wo werden Inhalte gespeichert?“- Gemeinsame Notizen:
<Project>/ProjectNotes/ - Private Notizen:
<Project>/Saved/Locus/PrivateNotes/ - Gemeinsame Pins:
<Project>/ProjectPins/ - Private Pins:
<Project>/Saved/Locus/PrivatePins/ - Dokumente:
<Project>/ProjectDocuments/ - Wiederherstellung: eigene Ordner unter
<Project>/Saved/
Kann ich Dateien außerhalb von Unreal bearbeiten?
Abschnitt betitelt „Kann ich Dateien außerhalb von Unreal bearbeiten?“Dokumente sind maßgebliche .md-Dateien, die für externe Editoren gedacht sind. Notizen und Pins sind strukturierte Locus-Dateien; externe Änderungen werden erkannt, aber manuelles Bearbeiten des Formats ist kein normaler Workflow und fehlerhafte Daten können abgewiesen werden.
Warum gibt es in Dokumente zwei Wurzeln?
Abschnitt betitelt „Warum gibt es in Dokumente zwei Wurzeln?“Locus-Dokumente enthält gewöhnliche projekt-eigene Markdown-Dateien, die in Locus bleiben. Content Browser enthält nur Markdown unter dem reservierten Namensraum ProjectDocuments/Content/ und projiziert es in passende /Game-Kontexte. Beide Wurzeln verwenden dasselbe physische Dokumente-Repository. Der Content-Browser-Zweig ist absichtlich sparsam, daher erscheinen unabhängige Unreal-Ordner nicht.
Übermittelt Locus Dateien automatisch?
Abschnitt betitelt „Übermittelt Locus Dateien automatisch?“Nein. Es kann Checkout, Zum Hinzufügen markieren und anbieterbewusstes Löschen anfordern. Ihr Team prüft und übermittelt weiterhin über den normalen Workflow.
Warum kann ich ein Dokument nicht umbenennen oder verschieben?
Abschnitt betitelt „Warum kann ich ein Dokument nicht umbenennen oder verschieben?“Organisieren Sie ein neues Dokument, solange es Nicht verfolgt ist, und wählen Sie Zum Hinzufügen markieren, wenn der Pfad feststeht. Locus blockiert Umbenennen und Verschieben nach dem Markieren zum Hinzufügen und bei kontrollierten Dokumenten absichtlich, weil es keinen anbieterneutralen Verschiebevorgang der Quellcodeverwaltung garantieren kann. Verwenden Sie den Dokumente-Arbeitsbereich statt des direkten Umbenennens im Content Browser. Siehe Dokumente und Quellcodeverwaltung.
Was passiert, wenn Locus deaktiviert wird?
Abschnitt betitelt „Was passiert, wenn Locus deaktiviert wird?“Die Locus-Oberfläche wird nicht verfügbar, aber das Deaktivieren des Plugins löscht seine externen Daten nicht absichtlich. Maps werden weiterhin ohne Locus-eigene Laufzeitobjekte geladen. Sichern und verwalten Sie die erhaltenen externen Dateien bewusst.
Unterstützt Locus mehrere Unreal-Engine-Versionen?
Abschnitt betitelt „Unterstützt Locus mehrere Unreal-Engine-Versionen?“Locus 1.1 unterstützt Win64 Unreal Engine 5.4–5.8. Pakete sind Engine-Minor-spezifisch; verwenden Sie nur ein Paket für genau die Engine-Version des Projekts. Core Locus, C++, Blueprint und MCP werden in diesem Bereich unterstützt. Die interaktive und unbeaufsichtigte Python Developer API erfordert Unreal Engine 5.6 oder neuer.
Unterstützt Locus macOS oder Linux?
Abschnitt betitelt „Unterstützt Locus macOS oder Linux?“Die aktuelle öffentliche Unterstützung für macOS oder Linux ist nicht festgelegt. Behandeln Sie diese Plattformen erst als offiziell unterstützt, wenn die Release-Validierung dies bestätigt.
Enthält Locus KI?
Abschnitt betitelt „Enthält Locus KI?“Locus enthält keinen autonomen KI-Assistenten. Die optionale MCP-Integration ermöglicht einem kompatiblen lokalen Client, bei geöffnetem Unreal Editor mit unterstützten Notizen, Dokumenten, Pins und Statusinformationen zu arbeiten. Der verbundene Client führt den KI-Workflow aus. Siehe MCP-Integration.
Werden von Benutzern erstellte Inhalte übersetzt?
Abschnitt betitelt „Werden von Benutzern erstellte Inhalte übersetzt?“Nein. Locus übersetzt Notizen, Pins, Dokumente, Tags oder Kommentare eines Benutzers nicht automatisch. Die Lokalisierung der Dokumentationsoberfläche ist von Projektinhalten getrennt.
Wie sende ich Feedback?
Abschnitt betitelt „Wie sende ich Feedback?“Wählen Sie Feedback geben in Locus oder besuchen Sie feedback.pullsar.dev. Das Öffnen der Website ist vom Absenden eines Formulars getrennt; lesen Sie Datenschutz und Feedback zur Metadatengrenze.