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Pines
Los Pines de nivel son anotaciones espaciales para trabajar en el Editor. Pueden contener título, cuerpo, etiquetas, comentarios, tipo, posición y una vista guardada opcional del viewport sin formar parte del mapa.
Almacenamiento y seguridad del mapa
Sección titulada «Almacenamiento y seguridad del mapa»| Ámbito | Almacenamiento | Comportamiento del control de código fuente |
|---|---|---|
| Compartido | <Project>/ProjectPins/ |
Usa el proveedor activo de control de código fuente de Unreal cuando está disponible |
| Privado | <Project>/Saved/Locus/PrivatePins/ |
Nunca consulta ni cambia el proveedor |
Cada Pin es un archivo .locuspin externo. Un Pin no es un Actor, Component, UAsset, paquete, metadato de mapa, objeto de ejecución ni propietario de datos cocinados. Crear, mover, editar o eliminar un Pin no ensucia por sí mismo el paquete del mapa.
Explorar Pines
Sección titulada «Explorar Pines»- Mapa actual muestra los Pines asociados al mapa guardado resuelto actualmente.
- Todos los mapas agrupa los Pines del proyecto por mapa sin cargar esos mapas.
Los Pines permanecen separados del mapa al que hacen referencia. Duplicar un mapa no duplica ni redirige los Pines. Si un mapa se mueve, Locus puede resolver un redirect del Asset Registry, pero no reescribe silenciosamente todos los archivos de Pines.
Combine búsquedas y etiquetas con filtros compactos TIPO, Estado y Assignee. Los tipos Pin son Predeterminado, Importante, Problema, Info y Éxito; El estado es independiente Abierto o Resuelto. Los Pin compartidos utilizan el Selector de personas con capacidad de búsqueda; Yo usa Tu nombre para mostrar, mientras que los Pin privados siguen siendo Sin asignar.
Colocar un Pin
Sección titulada «Colocar un Pin»- Abre y guarda el nivel de destino. Los Pines persistentes no están disponibles para un mundo sin guardar o transitorio.
- Abre Pines e inicia la acción de colocación Compartida o Privada, o pulsa Ctrl+Alt+P para el Modo de colocación.
- Haz clic en una superficie del viewport.
- Pulsa Esc para salir del Modo de colocación.
Selecciona el Pin en el viewport o espacio de trabajo para editar título, cuerpo, etiquetas, tipo y comentarios. Los tipos son Predeterminado, Importante, Problema, Info y Éxito. Los comentarios son una lista cronológica plana; no ofrecen hilos, reacciones ni notificaciones.
El área de creación combina Añadir pin, Modo de colocación, ámbito compartido/privado, un ajuste preestablecido de Pin y el menú Visor. Los ajustes preestablecidos son personales para el usuario y el proyecto, contienen solo un tipo de Pin y etiquetas, y afectan solo a futuros Pin. Locus > Create Pin Here en el menú contextual de la ventana gráfica Level Editor utiliza el mismo flujo de creación.
Posición y vistas guardadas
Sección titulada «Posición y vistas guardadas»- Arrastra el anclaje para cambiar su posición en tres ejes.
- Arrastra verticalmente la cabeza del marcador para ajustar su altura.
- Pulsa End para ajustar el anclaje seleccionado hacia abajo a una superficie.
- Pulsa F para enfocar el Pin seleccionado.
- Capturar vista guarda la vista actual del viewport del Editor con el Pin; Restaurar vista vuelve a ella cuando se ha capturado una.
- Reposicionar vuelve a colocar el Pin seleccionado.
Cada Pin puede almacenar una ventana gráfica opcional Snapshot. Capture desde una ventana gráfica Level Editor en perspectiva disponible, abra la vista previa más grande y use Actualizar instantánea o Borrar instantánea. Una imagen compartida es un archivo de control de código fuente independiente; Una imagen privada permanece local debajo de Saved y al eliminar Pin se elimina.

Las ediciones se guardan automáticamente. Pulsa Ctrl+S para guardar de inmediato o reintentar un guardado.
Presentación del viewport
Sección titulada «Presentación del viewport»El interruptor de visibilidad del viewport es independiente del Modo de colocación. La visualización de títulos admite Siempre, Seleccionado, Al pasar el ratón, Cercano y Adaptativo. Las opciones de oclusión incluyen Siempre visible, Línea de visión, Seleccionado a través de la geometría y Opacidad reducida.
Los ajustes personales de Pines controlan la distancia del título cercano, la altura máxima del marcador, la presentación de marcadores y conectores y la animación de colocación. Estas preferencias solo afectan a la presentación del Editor; no cambian mapas ni el contenido autoritativo del Pin. Consulta Ajustes.
Los controles visuales más útiles son Intensidad del resplandor para la energía luminosa adicional, Grosor de la línea de conexión para el núcleo persistente y Modo de color de línea y anillo para los acentos semánticos o personalizados.
Mostrar solo Pines filtrados está desactivado de forma predeterminada y refleja el mapa actual, el alcance, la búsqueda, las etiquetas, el tipo, el estado y el resultado del asignado. Profundidad de la escena utiliza geometría de escena para una oclusión profunda; Línea de visión es el comportamiento de seguimiento de colisiones predeterminado. Los Pin de revisión seleccionados y activos permanecen en primer plano.
Buscar, duplicar y eliminar
Sección titulada «Buscar, duplicar y eliminar»La búsqueda y los filtros acotan los Pines por sus campos visibles para el usuario y por el contexto de mapa/ámbito. Ctrl+D duplica el Pin seleccionado. Eliminar solicita la eliminación permanente y requiere confirmación. El deshacer de Unreal no puede restaurar un archivo de Pin externo eliminado.
Revisión N inicia la revisión de nivel sobre el resultado filtrado. Pin anterior y Siguiente Pin se desplazan cíclicamente; Salir de la revisión mantiene la selección. All Maps Review confirma la navegación entre mapas con Abrir Nivel, Saltar Pin o Cancelar. El estado de revisión es solo de sesión.
Recuperación y conflictos
Sección titulada «Recuperación y conflictos»Las instantáneas de recuperación se almacenan bajo <Project>/Saved/ProjectPins/Recovery/ para Pines Compartidos y <Project>/Saved/Locus/Recovery/PrivatePins/ para Pines Privados. Las acciones de recuperación incluyen restaurar, restaurar como Pin nuevo y descartar la instantánea.
Si un .locuspin cambia externamente mientras hay ediciones locales pendientes, Locus bloquea el reemplazo silencioso y ofrece acciones seguras de conflicto, como volver a cargar el disco o guardar el trabajo local como un Pin nuevo. Consulta Solución de problemas.
control de fuente
Sección titulada «control de fuente»Un nuevo Pin compartido permanece local y Untracked hasta que usted elija explícitamente Marcar para añadir; Los Pin multiseleccionados elegibles se pueden agregar juntos. Un Pin compartido controlado solicita el pago automáticamente antes de una mutación admitida. Las imágenes instantáneas compartidas tienen un estado de adición o pago por separado.
Los Pin privados permanecen locales y nunca se comunican con el proveedor. Sin ningún proveedor configurado, el modo local permite la edición y no muestra una interfaz de usuario específica de control de fuente. Locus no envía, sincroniza, administra listas de cambios ni cambia mapas de tipos.
Diseño responsivo
Sección titulada «Diseño responsivo»A medida que el espacio se reduce, las acciones pasan al menú de puntos suspensivos, el alcance se convierte en un menú compacto, los metadatos se acumulan y las miniaturas de instantáneas se reducen antes de convertirse en un icono. En anchos extremos, la lista y los detalles se convierten en una vista maestra/detallada con Volver a Pines; los comentarios se ajustan para mantener las acciones accesibles.
Limitaciones actuales
Sección titulada «Limitaciones actuales»- Para la colocación persistente se requiere un mundo de nivel superior guardado.
- Duplicar un mapa no clona ni redirige Pines.
- Los flujos de proveedores y mundos complejos fuera de la matriz de lanzamiento validada deben verificarse en el proyecto antes de depender de ellos.
La captura de instantáneas requiere una ventana gráfica de perspectiva Level Editor disponible y no está disponible durante PIE. Los comentarios existentes no se pueden editar ni eliminar.