Ir al contenido
Buscar

Los Pines de nivel son anotaciones espaciales para trabajar en el Editor. Pueden contener título, cuerpo, etiquetas, comentarios, tipo, posición y una vista guardada opcional del viewport sin formar parte del mapa.

Ámbito Almacenamiento Comportamiento del control de código fuente
Compartido <Project>/ProjectPins/ Usa el proveedor activo de control de código fuente de Unreal cuando está disponible
Privado <Project>/Saved/Locus/PrivatePins/ Nunca consulta ni cambia el proveedor

Cada Pin es un archivo .locuspin externo. Un Pin no es un Actor, Component, UAsset, paquete, metadato de mapa, objeto de ejecución ni propietario de datos cocinados. Crear, mover, editar o eliminar un Pin no ensucia por sí mismo el paquete del mapa.

  • Mapa actual muestra los Pines asociados al mapa guardado resuelto actualmente.
  • Todos los mapas agrupa los Pines del proyecto por mapa sin cargar esos mapas.

Los Pines permanecen separados del mapa al que hacen referencia. Duplicar un mapa no duplica ni redirige los Pines. Si un mapa se mueve, Locus puede resolver un redirect del Asset Registry, pero no reescribe silenciosamente todos los archivos de Pines.

Combine búsquedas y etiquetas con filtros compactos TIPO, Estado y Assignee. Los tipos Pin son Predeterminado, Importante, Problema, Info y Éxito; El estado es independiente Abierto o Resuelto. Los Pin compartidos utilizan el Selector de personas con capacidad de búsqueda; Yo usa Tu nombre para mostrar, mientras que los Pin privados siguen siendo Sin asignar.

Primero abre y guarda el nivel de destino. Los Pines persistentes no están disponibles para un mundo sin guardar o transitorio.

  • Colocar Pin (Ctrl+Alt+P) coloca un Pin. Tu siguiente clic en una superficie válida crea el Pin y termina Colocar Pin. Un clic que no encuentra una superficie válida mantiene la colocación activa. Pulsa Ctrl+Alt+P de nuevo o Esc para cancelar.
  • El Modo de colocación del espacio de trabajo Pines es continuo: cada clic en una superficie válida crea un Pin hasta que vuelves a seleccionar Modo de colocación o pulsas Esc.
  • Añadir pin en el espacio de trabajo Pines crea un Pin sin hacer clic en el viewport.
  • Locus > Crear Pin aquí en el menú contextual del viewport de Level Editor crea un Pin en la ubicación del clic.

Mientras Colocar Pin, Modo de colocación o Mover Pin están activos, el viewport muestra un indicador claro con el nombre del estado activo; Colocar Pin y Modo de colocación también muestran el ámbito de creación Compartido o Privado. La colocación también termina cuando cambias de mapa, inicias Play o Simulate u ocultas los Pines de nivel.

Ctrl+Click es la selección nativa del viewport de Unreal. Locus ya no lo usa para colocar Pines.

Selecciona el Pin en el viewport o espacio de trabajo para editar título, cuerpo, etiquetas, tipo y comentarios. Los tipos son Predeterminado, Importante, Problema, Info y Éxito. Los comentarios son una lista cronológica plana; no ofrecen hilos, reacciones ni notificaciones.

El área de creación combina el ámbito compartido/privado, un ajuste preestablecido de Pin opcional y el menú Visor. Los ajustes preestablecidos son personales para el usuario y el proyecto y contienen solo un tipo de Pin y etiquetas. Solo se aplican a futuros Pines creados mediante Añadir pin, Colocar Pin (Ctrl+Alt+P), Modo de colocación o Locus > Crear Pin aquí.

El campo Etiquetas del Pin usa el mismo editor de chips que las Notas. Escribe una etiqueta y pulsa Enter para añadirla, o selecciona × en un chip para quitarla. Se rechazan las etiquetas vacías y los duplicados que no distinguen mayúsculas de minúsculas, y Añadir etiqueta y Quitar etiqueta por lotes siguen las mismas reglas de etiquetas.

Selecciona un Pin guardado activo en el viewport para mostrar acciones rápidas compactas sobre el Pin:

  • Haz clic en el segmento de estado para Resolver o Reabrir el Pin directamente.
  • Abre Más acciones para Cambiar tipo, Asignar el Pin o Abrir detalles en el espacio de trabajo Pines.
  • Elige Tomar nota para abrir Captura rápida con el Pin adjunto como referencia. La nueva Nota es independiente del Pin y de sus comentarios; un Pin privado solo se puede referenciar desde una Nota privada.

Estas acciones compactas son la superficie de acciones del Pin; hacer clic derecho en el Pin no abre un menú de acciones del Pin. Las acciones rápidas usan las mismas protecciones de edición, reserva y solo lectura que el espacio de trabajo Pines.

Usa Ctrl/Shift-click para seleccionar varios Pines y, después, usa Estado, Tipo, Asignar, Añadir etiqueta o Quitar etiqueta en el panel de selección o en el menú Acciones masivas de la lista. Los campos cuyos valores difieren entre la selección muestran Mixto. La selección se conserva tras estas ediciones no destructivas, para que puedas aplicar varios cambios seguidos. Eliminar pines de Locus seleccionados sigue siendo una acción independiente que solicita confirmación.

Las ediciones por lotes siguen las mismas reglas de seguridad que las ediciones de un solo Pin. No están disponibles cuando alguno de los Pines seleccionados no se puede editar o reservar, y los Pines Compartidos controlados se reservan mediante el flujo normal del proveedor antes de cambiar. Las acciones por lotes no convierten los Pines entre los ámbitos Compartido y Privado, y Asignar ofrece las opciones de asignado disponibles en lugar de permitir texto libre.

  • Arrastra el anclaje para cambiar su posición en tres ejes.
  • Arrastra verticalmente la cabeza del marcador para ajustar su altura.
  • Pulsa End para ajustar el anclaje seleccionado hacia abajo a una superficie.
  • Pulsa F para enfocar el Pin seleccionado.
  • Capturar vista guarda la vista actual del viewport del Editor con el Pin; Restaurar vista vuelve a ella cuando se ha capturado una.
  • Mover Pin vuelve a colocar el Pin seleccionado con el siguiente clic en una superficie válida y termina después de un movimiento correcto. Puede cambiar el nivel propietario del Pin. Si el Pin seleccionado se pierde mientras Mover Pin está activo, Mover Pin termina sin crear un Pin nuevo.

Cada Pin puede almacenar una ventana gráfica opcional Snapshot. Capture desde una ventana gráfica Level Editor en perspectiva disponible, abra la vista previa más grande y use Actualizar instantánea o Borrar instantánea. Una imagen compartida es un archivo de control de código fuente independiente; Una imagen privada permanece local debajo de Saved y al eliminar Pin se elimina.

Pin de Locus seleccionado con marcador de viewport, anclaje y panel de detalles en un mapa guardado
Un Pin de nivel seleccionado conecta su marcador y anclaje del viewport con los detalles editables del Pin.

Las ediciones se guardan automáticamente. Pulsa Ctrl+S para guardar de inmediato o reintentar un guardado.

Los Pines de nivel entienden los subniveles de streaming clásicos:

  • La colocación interactiva sigue el nivel actual de Unreal. Los Pines colocados en el nivel persistente (principal) se comportan como antes.
  • Un Pin propiedad de un subnivel de streaming clásico sigue la visibilidad de ese nivel en el Editor, por lo que permanece oculto mientras su nivel propietario está oculto o descargado.
  • Un subnivel actual bloqueado rechaza la colocación. Un subnivel actual oculto puede recibir un Pin; Locus muestra un aviso y el Pin permanece oculto hasta que se muestre el nivel.
  • El espacio de trabajo Pines muestra el Nivel propietario de los Pines propiedad de un subnivel.
  • Mover Pin puede cambiar el nivel propietario. El arrastre normal y el ajuste con End conservan el propietario actual.
  • Ir al Pin solo mueve la cámara; no cambia la visibilidad ni la carga de niveles ni el nivel actual.
  • Los anclajes de los Pines permanecen en el espacio del mundo. Mover o transformar un subnivel no mueve sus Pines.
  • Añadir pin crea Pines del nivel persistente, y la herramienta MCP locus.create_pin solo crea Pines del nivel persistente.
  • No se admite la propiedad de Pines por Level Instances.

El interruptor de visibilidad del viewport es independiente del Modo de colocación. La visualización de títulos admite Siempre, Seleccionado, Al pasar el ratón, Cercano y Adaptativo. Las opciones de oclusión incluyen Siempre visible, Línea de visión, Seleccionado a través de la geometría y Opacidad reducida.

Los ajustes personales de Pines controlan la distancia del título cercano, la altura máxima del marcador, la presentación de marcadores y conectores y la animación de colocación. Estas preferencias solo afectan a la presentación del Editor; no cambian mapas ni el contenido autoritativo del Pin. Consulta Ajustes.

Los controles visuales más útiles son Intensidad del resplandor para la energía luminosa adicional, Grosor de la línea de conexión para el núcleo persistente y Modo de color de línea y anillo para los acentos semánticos o personalizados.

Mostrar solo Pines filtrados está desactivado de forma predeterminada y refleja el mapa actual, el alcance, la búsqueda, las etiquetas, el tipo, el estado y el resultado del asignado. Profundidad de la escena utiliza geometría de escena para una oclusión profunda; Línea de visión es el comportamiento de seguimiento de colisiones predeterminado. Los Pin de revisión seleccionados y activos permanecen en primer plano.

La búsqueda y los filtros acotan los Pines por sus campos visibles para el usuario y por el contexto de mapa/ámbito. Ctrl+D duplica el Pin seleccionado. Eliminar solicita la eliminación permanente y requiere confirmación. El deshacer de Unreal no puede restaurar un archivo de Pin externo eliminado.

Revisión N inicia la revisión de nivel sobre el resultado filtrado. Pin anterior y Siguiente Pin se desplazan cíclicamente; Salir de la revisión mantiene la selección. All Maps Review confirma la navegación entre mapas con Abrir Nivel, Saltar Pin o Cancelar. El estado de revisión es solo de sesión.

Las instantáneas de recuperación se almacenan bajo <Project>/Saved/ProjectPins/Recovery/ para Pines Compartidos y <Project>/Saved/Locus/Recovery/PrivatePins/ para Pines Privados. Las acciones de recuperación incluyen restaurar, restaurar como Pin nuevo y descartar la instantánea.

Si un .locuspin cambia externamente mientras hay ediciones locales pendientes, Locus bloquea el reemplazo silencioso y ofrece acciones seguras de conflicto, como volver a cargar el disco o guardar el trabajo local como un Pin nuevo. Consulta Solución de problemas.

Un nuevo Pin compartido permanece local y Untracked hasta que usted elija explícitamente Marcar para añadir; Los Pin multiseleccionados elegibles se pueden agregar juntos. Un Pin compartido controlado solicita el pago automáticamente antes de una mutación admitida. Las imágenes instantáneas compartidas tienen un estado de adición o pago por separado.

Los Pin privados permanecen locales y nunca se comunican con el proveedor. Sin ningún proveedor configurado, el modo local permite la edición y no muestra una interfaz de usuario específica de control de fuente. Locus no envía, sincroniza, administra listas de cambios ni cambia mapas de tipos.

A medida que el espacio se reduce, las acciones pasan al menú de puntos suspensivos, el alcance se convierte en un menú compacto, los metadatos se acumulan y las miniaturas de instantáneas se reducen antes de convertirse en un icono. En anchos extremos, la lista y los detalles se convierten en una vista maestra/detallada con Volver a Pines; los comentarios se ajustan para mantener las acciones accesibles.

  • Para la colocación persistente se requiere un mundo de nivel superior guardado.
  • No se admite la propiedad de Pines por Level Instances.
  • Duplicar un mapa no clona ni redirige Pines.
  • Las ediciones por lotes no pueden cambiar el ámbito Compartido/Privado y no están disponibles cuando alguno de los Pines seleccionados no se puede editar o reservar.
  • Los flujos de proveedores y mundos complejos fuera de la matriz de lanzamiento validada deben verificarse en el proyecto antes de depender de ellos.

La captura de instantáneas requiere una ventana gráfica de perspectiva Level Editor disponible y no está disponible durante PIE. Los comentarios existentes no se pueden editar ni eliminar.