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Limitaciones conocidas
Esta página enumera los límites relevantes para el usuario aceptados en Locus 1.3. No enumera defectos resueltos, hallazgos de validación interna ni funciones aplazadas.
Sesiones del Editor de documentos
Sección titulada «Sesiones del Editor de documentos»Las pestañas abiertas del Editor de documentos son solo de la sesión actual. No se restauran automáticamente después de reiniciar Unreal Editor. Vuelve a abrir los Documentos necesarios desde el espacio de trabajo Documentos o la proyección de Content Browser.
Edición en línea de Documentos
Sección titulada «Edición en línea de Documentos»La edición en el Modo de lectura está limitada a bloques y rangos de origen que Locus puede demostrar que es seguro cambiar. Los casos compatibles incluyen párrafos simples aptos y encabezados de estilo #, el texto de elementos de lista aptos y párrafos aptos que contienen referencias válidas de Locus. El resto del contenido conserva su presentación normal de lectura sin una opción de edición en línea; usa el Modo de edición para cambiarlo. La conversión entre Párrafo y encabezado y Eliminar bloque se aplican a párrafos y encabezados aptos. Eliminar elemento está limitado a elementos de lista simples; un elemento que contenga contenido anidado u otra estructura no se puede eliminar mediante esa acción.
Python Developer API
Sección titulada «Python Developer API»Python interactivo y desatendido requieren Unreal Engine 5.6 o posterior. Python no es compatible con UE 5.4 y 5.5 debido a una limitación verificada de reflexión en la ruta de invocación de Python. Locus principal, C++, Blueprint y MCP siguen siendo compatibles con UE 5.4 y 5.5.
Pines de nivel y contextos de mundo
Sección titulada «Pines de nivel y contextos de mundo»La compatibilidad certificada con Pines persistentes se limita a mundos /Game/... guardados y propiedad del proyecto. Se admite el uso básico en un mundo World Partition guardado y propiedad del proyecto, pero los contextos avanzados de World Partition no están certificados. No dependas de Pines para mapas montados por plugins, regiones no cargadas o anclajes de actores externos, comportamiento específico de Data Layers, Level Instances, mundos no guardados/transitorios/de vista previa/PIE o recuperación tras renombrar/redirigir un mundo. Se admite la propiedad de Pines por subniveles de streaming clásicos; no se admite la propiedad de Pines por Level Instances.
Instantáneas de Pin
Sección titulada «Instantáneas de Pin»Cada Pin puede tener una instantánea de viewport opcional. La captura y la actualización requieren una ventana gráfica de perspectiva Level Editor disponible y no están disponibles durante PIE. Las instantáneas no son archivos adjuntos generales, no capturan contenido remoto y se eliminan con su Pin. Las imágenes de instantáneas Compartidas tienen su propio estado de control de código fuente; las instantáneas Privadas permanecen locales bajo Saved.
Referencias de Actor
Sección titulada «Referencias de Actor»La creación de referencias de Actor se limita a colocar exactamente un Actor cargado elegible desde el World Outliner en una Nota o un Documento editables. No hay ninguna entrada Actor en Insertar Referencia, ni selector de Actor mediante @, ni compatibilidad con Actor en las API de desarrollador, automatización o MCP. Activar un Actor de World Partition descargado encuadra los límites de su descriptor sin cargarlo ni anclarlo. No se puede hacer referencia a Actors dentro de Level Instances ni en mundos transitorios o de vista previa no compatibles.
Comentarios sobre Pin
Sección titulada «Comentarios sobre Pin»Los comentarios de Pin son un registro cronológico plano. Los comentarios existentes no se pueden editar ni eliminar, y no hay hilos, reacciones, menciones ni notificaciones.
Operaciones por lotes de Pines
Sección titulada «Operaciones por lotes de Pines»Las acciones por lotes no convierten los Pines entre los ámbitos Compartido y Privado. Asignar por lotes usa las opciones de asignado disponibles; no ofrece asignados de texto libre ni gestión de personas. Las ediciones por lotes no están disponibles cuando alguno de los Pines seleccionados no se puede editar o reservar mediante su flujo normal de edición.
Cambios de ruta de Documentos
Sección titulada «Cambios de ruta de Documentos»Cambiar nombre y mover Documentos están disponibles en Modo local y mientras un archivo sea local y Untracked. Se desactivan después de Marcar para añadir o cuando se sabe que el Documento está controlado por el proveedor, porque Locus no realiza movimientos de depósito neutrales para el proveedor ni transfiere el estado abierto entre rutas.
Proveedores de control de código fuente
Sección titulada «Proveedores de control de código fuente»Perforce es el proveedor certificado en vivo. Los demás proveedores de control de código fuente de Unreal se admiten sin garantías y no están validados; compruébalos en un proyecto desechable antes de depender de ellos. Locus no envía cambios, sincroniza espacios de trabajo, administra changelists ni edita la configuración del proveedor.
Datos privados y de recuperación
Sección titulada «Datos privados y de recuperación»Las Notas privadas, los Pines privados y las instantáneas de recuperación se almacenan bajo la jerarquía Saved del proyecto. Eliminar o limpiar Saved puede borrar permanentemente ese contenido. Haz una copia de seguridad de todo lo que no puedas recrear.
Plataformas y paquetes
Sección titulada «Plataformas y paquetes»Locus 1.3 admite Win64. macOS y Linux no son plataformas de lanzamiento compatibles. Los paquetes son específicos de la versión menor de Engine y deben coincidir con la versión de Unreal Engine del proyecto.