- Documentación
- Locus
- Limitaciones conocidas
Limitaciones conocidas
Esta página enumera los límites relevantes para el usuario aceptados en Locus 1.1. No enumera defectos resueltos, hallazgos de validación interna ni todas las funciones fuera del contrato de producto 1.0.
Sesiones del Editor de documentos
Sección titulada «Sesiones del Editor de documentos»Las pestañas abiertas del Editor de documentos son solo de la sesión actual. No se restauran automáticamente después de reiniciar Unreal Editor. Vuelve a abrir los Documentos necesarios desde el espacio de trabajo Documentos o la proyección de Content Browser.
Python Developer API
Sección titulada «Python Developer API»Python interactivo y desatendido requieren Unreal Engine 5.6 o posterior. Python no es compatible con UE 5.4 y 5.5 debido a una limitación verificada de reflexión en la ruta de invocación de Python. Locus principal, C++, Blueprint y MCP siguen siendo compatibles con UE 5.4 y 5.5.
Pines de nivel y contextos de mundo
Sección titulada «Pines de nivel y contextos de mundo»La compatibilidad certificada con Pines persistentes se limita a mundos /Game/... guardados y propiedad del proyecto. Se admite el uso básico en un mundo World Partition guardado y propiedad del proyecto, pero los contextos avanzados de World Partition no están certificados. No dependas de Pines para mapas montados por plugins, regiones no cargadas o anclajes de actores externos, comportamiento específico de Data Layers, Level Instances, subniveles de streaming tradicionales, mundos no guardados/transitorios/de vista previa/PIE o recuperación tras renombrar/redirigir un mundo.
Instantáneas de Pin
Sección titulada «Instantáneas de Pin»Cada Pin puede tener una instantánea de ventana gráfica opcional. La captura y la actualización requieren una ventana gráfica de perspectiva Level Editor disponible y no están disponibles durante PIE. Las instantáneas no son archivos adjuntos generales, no capturan contenido remoto y se eliminan con su Pin. Las imágenes compartidas tienen su propio estado de control de fuente; Las imágenes privadas permanecen debajo de Saved.
Referencias de Actor
Sección titulada «Referencias de Actor»La creación de referencias de Actor se limita a exactamente un Actor cargado elegible que se coloca desde el World Outliner en un Nota o Documento editable. No hay ninguna entrada Actor en Insertar Referencia, ni selector @ Actor, ni soporte para API de desarrollador, automatización o MCP. No se puede hacer referencia a Actor en instancias de nivel ni a mundos transitorios o de vista previa no compatibles.
Comentarios sobre Pin
Sección titulada «Comentarios sobre Pin»Los comentarios de Pin son un registro cronológico plano. Los comentarios existentes no se pueden editar ni eliminar, y no hay hilos, reacciones, menciones ni notificaciones.
Cambios de ruta Documento
Sección titulada «Cambios de ruta Documento»Cambiar nombre y mover Documento están disponibles en modo local mientras el archivo es local y Untracked. Se desactivan después de Marcar para añadir o del control del proveedor porque Locus no realiza movimientos de depósito neutrales del proveedor ni transfiere el estado abierto entre rutas.
Proveedores de control de código fuente
Sección titulada «Proveedores de control de código fuente»Perforce es el proveedor validado en condiciones de uso reales para 1.0. Los demás proveedores de control de código fuente de Unreal se admiten sin garantías y no están validados; comprueba su comportamiento primero en un proyecto de prueba donde la pérdida de datos no sea un problema. Locus no envía cambios, sincroniza espacios de trabajo, administra changelists ni edita la configuración del proveedor.
Datos privados y de recuperación
Sección titulada «Datos privados y de recuperación»Las Notas privadas, los Pines privados y las instantáneas de recuperación se almacenan bajo la jerarquía Saved del proyecto. Eliminar o limpiar Saved puede borrar permanentemente ese contenido. Haz una copia de seguridad de todo lo que no puedas recrear.
Plataformas y paquetes
Sección titulada «Plataformas y paquetes»Los paquetes de Locus 1.1 y la validación de lanzamiento tienen como objetivo Win64. macOS y Linux no son plataformas de lanzamiento compatibles. Los paquetes son específicos de la versión menor de Engine y deben coincidir con la versión de Unreal Engine del proyecto.