Pins
Pins de Nível são anotações espaciais para o trabalho no Editor. Eles podem conter título, corpo, tags, comentários, tipo, posição e uma visualização salva opcional do viewport sem se tornar parte do mapa.
Armazenamento e segurança do mapa
Seção intitulada “Armazenamento e segurança do mapa”| Escopo | Armazenamento | Comportamento do controle de código-fonte |
|---|---|---|
| Compartilhado | <Project>/ProjectPins/ |
Usa o provedor ativo de controle de código-fonte do Unreal quando disponível |
| Privado | <Project>/Saved/Locus/PrivatePins/ |
Nunca consulta ou altera o provedor |
Cada Pin é um arquivo externo .locuspin. Um Pin não é Actor, Component, UAsset, pacote, metadado de mapa, objeto de runtime ou proprietário de dados cozidos. Criar, mover, editar ou excluir um Pin não deixa o pacote do mapa sujo por si só.
Procurar Pins
Seção intitulada “Procurar Pins”- Mapa Atual mostra Pins associados ao mapa salvo atualmente resolvido.
- Todos os Mapas agrupa os Pins do projeto por mapa sem carregar esses mapas.
Pins permanecem separados do mapa ao qual fazem referência. Duplicar um mapa não duplica nem redireciona Pins. Se um mapa for movido, o Locus pode resolver um redirect do Asset Registry, mas não reescreve silenciosamente todos os arquivos de Pin.
Combine pesquisa e tags com filtros compactos TIPO, Status e Assignee. Os tipos Pin são Padrão, Importante, Problema, Info e Sucesso; o status é independentemente Aberta ou Resolvidos. Pins compartilhados usam o People Picker pesquisável; Eu usa Seu Nome de Exibição, enquanto Pins privados permanecem Não atribuído.
Colocar um Pin
Seção intitulada “Colocar um Pin”- Abra e salve o nível de destino. Pins persistentes não estão disponíveis para um mundo não salvo ou transitório.
- Abra Pins e inicie a ação de colocação Compartilhada ou Privada, ou pressione Ctrl+Alt+P para o Modo de Colocação.
- Clique em uma superfície no viewport.
- Pressione Esc para sair do Modo de Colocação.
Selecione o Pin no viewport ou espaço de trabalho para editar seu título, corpo, tags, tipo e comentários. Os tipos são Padrão, Importante, Problema, Info e Sucesso. Comentários são uma lista cronológica simples; não fornecem threads, reações ou notificações.
A área de criação combina Adicionar Pin, Modo de Colocação, escopo compartilhado/privado, uma predefinição Pin e o menu Viewport. As predefinições são pessoais do usuário e do projeto, contêm apenas um tipo e tags Pin e afetam apenas Pins futuros. Locus > Create Pin Here no menu de contexto da viewport Level Editor usa o mesmo fluxo de criação.
Posição e visualizações salvas
Seção intitulada “Posição e visualizações salvas”- Arraste a âncora para alterar sua posição nos três eixos.
- Arraste a cabeça do marcador verticalmente para ajustar sua altura.
- Pressione End para ajustar a âncora selecionada para baixo até uma superfície.
- Pressione F para focar o Pin selecionado.
- Capturar Visualização armazena a visualização atual do viewport do Editor com o Pin; Restaurar Visualização volta a ela quando uma visualização foi capturada.
- Reposicionar coloca o Pin selecionado novamente.
Cada Pin pode armazenar uma janela de visualização opcional Snapshot. Capture a partir de uma janela de visualização Level Editor de perspectiva disponível, abra a visualização maior e use Atualizar captura ou Limpar captura. Uma imagem compartilhada é um arquivo de controle de origem separado; uma imagem privada permanece local abaixo de Saved e a exclusão de Pin a remove.

As edições são salvas automaticamente. Pressione Ctrl+S para gravar ou tentar novamente um salvamento.
Apresentação do viewport
Seção intitulada “Apresentação do viewport”O controle de visibilidade do viewport é independente do Modo de Colocação. A exibição de título oferece os comportamentos Sempre, Selecionado, Ao passar o mouse, Próximo e Adaptativo. As opções de oclusão incluem Sempre visível, Linha de visão, Selecionado através da geometria e Opacidade reduzida.
As configurações pessoais de Pins controlam distância de títulos próximos, altura máxima do marcador, apresentação de marcador e conector e animação de colocação. Essas preferências afetam apenas a apresentação do Editor; não alteram mapas nem o conteúdo autoritativo do Pin. Consulte Configurações.
Os controles visuais mais úteis são Intensidade do Brilho para a energia luminosa adicional, Espessura da Linha de Conexão para o núcleo persistente e Modo de cor da linha e do anel para destaques semânticos ou personalizados.
Mostrar Apenas Pins Filtrados está desativado por padrão e reflete o resultado atual do mapa, escopo, pesquisa, tags, tipo, status e destinatário. Profundidade da Cena usa geometria de cena para oclusão de profundidade; Linha de Visão é o comportamento padrão de rastreamento de colisão. As revisões Pins selecionadas e ativas permanecem em primeiro plano.
Pesquisar, duplicar e excluir
Seção intitulada “Pesquisar, duplicar e excluir”Pesquisa e filtros restringem Pins pelos campos visíveis ao usuário e pelo contexto de mapa/escopo. Ctrl+D duplica o Pin selecionado. Excluir solicita a exclusão permanente e exige confirmação. O desfazer do Unreal não pode restaurar um arquivo de Pin externo excluído.
Revisão N inicia a Revisão de Nível sobre o resultado filtrado. Pin Anterior e Próximo Pin percorrem ciclicamente; Sair da Revisão mantém a seleção. All Maps Review confirma a navegação entre mapas com Abrir Nível, Pular Pin ou Cancelar. O estado de revisão é apenas de sessão.
Recuperação e conflitos
Seção intitulada “Recuperação e conflitos”Snapshots de recuperação são armazenados em <Project>/Saved/ProjectPins/Recovery/ para Pins Compartilhados e <Project>/Saved/Locus/Recovery/PrivatePins/ para Pins Privados. As ações de recuperação incluem restaurar, restaurar como um novo Pin e descartar o snapshot.
Se um .locuspin mudar externamente enquanto edições locais estiverem pendentes, o Locus bloqueia a substituição silenciosa e oferece ações de conflito seguras, como recarregar do disco ou salvar o trabalho local como um novo Pin. Consulte Solução de problemas.
Controle de origem
Seção intitulada “Controle de origem”Um novo Pin compartilhado permanece local e Untracked até que você escolha explicitamente Marcar para Adição; Pins multisselecionados elegíveis podem ser adicionados juntos. Um Pin compartilhado controlado solicita checkout automaticamente antes de uma mutação suportada. As imagens de instantâneos compartilhados têm um estado de adição ou checkout separado.
Pins privados permanecem locais e nunca entram em contato com o provedor. Sem nenhum provedor configurado, o Modo Local permite a edição e não mostra nenhuma interface de usuário específica ao controle de origem. Locus não envia, sincroniza, gerencia listas de alterações ou altera mapas de tipo.
Layout responsivo
Seção intitulada “Layout responsivo”À medida que o espaço diminui, as ações passam para o menu de reticências, o escopo se torna um menu compacto, as pilhas de metadados e as miniaturas dos instantâneos diminuem antes de se tornarem um ícone. Em larguras extremas, a lista e os detalhes tornam-se uma visualização mestre/detalhado com Voltar para Pins; os comentários são agrupados para manter as ações acessíveis.
Limitações atuais
Seção intitulada “Limitações atuais”- Um mundo de nível superior salvo é necessário para colocação persistente.
- Duplicar um mapa não clona nem redireciona Pins.
- Fluxos de provedor e de mundos complexos fora da matriz de lançamento validada devem ser verificados pelo projeto antes de serem usados como base.
A captura de instantâneo requer uma janela de visualização Level Editor de perspectiva disponível e não está disponível durante PIE. Os comentários existentes não podem ser editados ou excluídos.