Pins
Pins de Nível são anotações espaciais para o trabalho no Editor. Eles podem conter título, corpo, tags, comentários, tipo, posição e uma visualização salva opcional do viewport sem se tornar parte do mapa.
Armazenamento e segurança do mapa
Seção intitulada “Armazenamento e segurança do mapa”| Escopo | Armazenamento | Comportamento do controle de código-fonte |
|---|---|---|
| Compartilhado | <Project>/ProjectPins/ |
Usa o provedor ativo de controle de código-fonte do Unreal quando disponível |
| Privado | <Project>/Saved/Locus/PrivatePins/ |
Nunca consulta ou altera o provedor |
Cada Pin é um arquivo externo .locuspin. Um Pin não é Actor, Component, UAsset, pacote, metadado de mapa, objeto de runtime ou proprietário de dados cozidos. Criar, mover, editar ou excluir um Pin não deixa o pacote do mapa sujo por si só.
Procurar Pins
Seção intitulada “Procurar Pins”- Mapa Atual mostra Pins associados ao mapa salvo atualmente resolvido.
- Todos os Mapas agrupa os Pins do projeto por mapa sem carregar esses mapas.
Pins permanecem separados do mapa ao qual fazem referência. Duplicar um mapa não duplica nem redireciona Pins. Se um mapa for movido, o Locus pode resolver um redirect do Asset Registry, mas não reescreve silenciosamente todos os arquivos de Pin.
Combine pesquisa e tags com filtros compactos TIPO, Status e Assignee. Os tipos Pin são Padrão, Importante, Problema, Info e Sucesso; o status é independentemente Aberta ou Resolvidos. Pins compartilhados usam o People Picker pesquisável; Eu usa Seu Nome de Exibição, enquanto Pins privados permanecem Não atribuído.
Colocar um Pin
Seção intitulada “Colocar um Pin”Abra e salve primeiro o nível de destino. Pins persistentes não estão disponíveis para um mundo não salvo ou transitório.
- Colocar Pin (Ctrl+Alt+P) coloca um Pin. Seu próximo clique em uma superfície válida cria o Pin e encerra o Colocar Pin. Um clique que não encontra uma superfície válida mantém a colocação ativa. Pressione Ctrl+Alt+P novamente ou Esc para cancelar.
- O Modo de Colocação no espaço de trabalho Pins é contínuo: cada clique em uma superfície válida cria um Pin até você selecionar Modo de Colocação novamente ou pressionar Esc.
- Adicionar Pin no espaço de trabalho Pins cria um Pin sem clique no viewport.
- Locus > Create Pin Here no menu de contexto do viewport do Level Editor cria um Pin no local clicado.
Enquanto Colocar Pin, Modo de Colocação ou Mover Pin estiver ativo, o viewport mostra um indicador claro com o nome do estado ativo; Colocar Pin e Modo de Colocação também mostram o escopo de criação Compartilhado ou Privado. A colocação também termina quando você troca de mapa, inicia Play ou Simulate ou oculta os Pins de Nível.
Ctrl+Click é a seleção nativa do viewport do Unreal. O Locus não o usa mais para colocar Pins.
Selecione o Pin no viewport ou espaço de trabalho para editar seu título, corpo, tags, tipo e comentários. Os tipos são Padrão, Importante, Problema, Info e Sucesso. Comentários são uma lista cronológica simples; não fornecem threads, reações ou notificações.
A área de criação combina um escopo Compartilhado/Privado, uma predefinição de Pin opcional e o menu Viewport. As predefinições são pessoais do usuário e do projeto e contêm apenas um tipo de Pin e tags. Elas se aplicam somente a Pins futuros criados por Adicionar Pin, Colocar Pin (Ctrl+Alt+P), Modo de Colocação ou Locus > Create Pin Here.
O campo Tags do Pin usa o mesmo editor de chips das Notas. Digite uma tag e pressione Enter para adicioná-la ou selecione × em um chip para remover essa tag. Tags vazias e duplicatas sem distinção entre maiúsculas e minúsculas são rejeitadas, e as ações em lote Adicionar tag e Remover tag seguem as mesmas regras de tags.
Ações rápidas do viewport
Seção intitulada “Ações rápidas do viewport”Selecione um Pin salvo ativo no viewport para mostrar ações rápidas compactas no Pin:
- Clique no segmento de status para Resolver ou Reabrir o Pin diretamente.
- Abra Mais ações para Alterar tipo ou Atribuir o Pin, ou para Abrir detalhes do Pin no espaço de trabalho Pins.
- Escolha Criar Nota para abrir a Captura Rápida com o Pin anexado como referência. A nova Nota é independente do Pin e de seus comentários; um Pin Privado só pode ser referenciado por uma Nota Privada.
Essas ações compactas são a superfície de ações do Pin; clicar com o botão direito no Pin não abre um menu de ações do Pin. As ações rápidas usam as mesmas proteções de edição, checkout e somente leitura do espaço de trabalho Pins.
Editar vários Pins
Seção intitulada “Editar vários Pins”Use Ctrl/Shift-click para selecionar vários Pins e, em seguida, use Status, Tipo, Atribuir, Adicionar tag ou Remover tag no painel de seleção ou no menu Ações em Massa da lista. Os campos cujos valores diferem na seleção exibem misto. A seleção é mantida após essas edições não destrutivas, para que você possa aplicar várias alterações em sequência. Excluir Pins do Locus Selecionados continua sendo uma ação separada que solicita confirmação.
As edições em lote seguem as mesmas regras de segurança das edições de um único Pin. Elas ficam indisponíveis quando qualquer Pin selecionado não pode ser editado ou receber checkout, e Pins Compartilhados controlados recebem checkout pelo fluxo normal do provedor antes de serem alterados. As ações em lote não convertem Pins entre escopos Compartilhado e Privado, e Atribuir oferece as opções de responsável disponíveis, em vez de entrada de texto livre.
Posição e visualizações salvas
Seção intitulada “Posição e visualizações salvas”- Arraste a âncora para alterar sua posição nos três eixos.
- Arraste a cabeça do marcador verticalmente para ajustar sua altura.
- Pressione End para ajustar a âncora selecionada para baixo até uma superfície.
- Pressione F para focar o Pin selecionado.
- Capturar Visualização armazena a visualização atual do viewport do Editor com o Pin; Restaurar Visualização volta a ela quando uma visualização foi capturada.
- Mover Pin coloca o Pin selecionado novamente com o próximo clique em uma superfície válida e termina após uma movimentação bem-sucedida. Ele pode alterar o nível proprietário do Pin. Se o Pin selecionado for perdido enquanto Mover Pin estiver ativo, Mover Pin termina sem criar um novo Pin.
Cada Pin pode armazenar uma janela de visualização opcional Snapshot. Capture a partir de uma janela de visualização Level Editor de perspectiva disponível, abra a visualização maior e use Atualizar captura ou Limpar captura. Uma imagem compartilhada é um arquivo de controle de origem separado; uma imagem privada permanece local abaixo de Saved e a exclusão de Pin a remove.

As edições são salvas automaticamente. Pressione Ctrl+S para gravar ou tentar novamente um salvamento.
Subníveis de streaming clássicos
Seção intitulada “Subníveis de streaming clássicos”Os Pins de Nível entendem subníveis de streaming clássicos:
- A colocação interativa segue o nível atual do Unreal. Pins colocados no nível persistente (principal) se comportam como antes.
- Um Pin pertencente a um subnível de streaming clássico segue a visibilidade desse nível no Editor, portanto fica oculto enquanto seu nível proprietário estiver oculto ou descarregado.
- Um subnível atual bloqueado recusa a colocação. Um subnível atual oculto ainda pode receber um Pin; o Locus mostra um aviso, e o Pin permanece oculto até que o nível seja exibido.
- O espaço de trabalho Pins mostra o Nível Proprietário dos Pins pertencentes a subníveis.
- Mover Pin pode alterar o nível proprietário. Arrastar normalmente e o ajuste com End mantêm o proprietário atual.
- Ir para o Pin apenas move a câmera; não altera a visibilidade, o carregamento nem o nível atual.
- As âncoras de Pins permanecem no espaço do mundo. Mover ou transformar um subnível não move seus Pins.
- Adicionar Pin cria Pins do nível persistente, e a ferramenta MCP
locus.create_pincria somente Pins do nível persistente. - A propriedade de Pins por Level Instances não é compatível.
Apresentação do viewport
Seção intitulada “Apresentação do viewport”O controle de visibilidade do viewport é independente do Modo de Colocação. A exibição de título oferece os comportamentos Sempre, Selecionado, Ao passar o mouse, Próximo e Adaptativo. As opções de oclusão incluem Sempre visível, Linha de visão, Selecionado através da geometria e Opacidade reduzida.
As configurações pessoais de Pins controlam distância de títulos próximos, altura máxima do marcador, apresentação de marcador e conector e animação de colocação. Essas preferências afetam apenas a apresentação do Editor; não alteram mapas nem o conteúdo autoritativo do Pin. Consulte Configurações.
Os controles visuais mais úteis são Intensidade do Brilho para a energia luminosa adicional, Espessura da Linha de Conexão para o núcleo persistente e Modo de cor da linha e do anel para destaques semânticos ou personalizados.
Mostrar Apenas Pins Filtrados está desativado por padrão e reflete o resultado atual do mapa, escopo, pesquisa, tags, tipo, status e destinatário. Profundidade da Cena usa geometria de cena para oclusão de profundidade; Linha de Visão é o comportamento padrão de rastreamento de colisão. As revisões Pins selecionadas e ativas permanecem em primeiro plano.
Pesquisar, duplicar e excluir
Seção intitulada “Pesquisar, duplicar e excluir”Pesquisa e filtros restringem Pins pelos campos visíveis ao usuário e pelo contexto de mapa/escopo. Ctrl+D duplica o Pin selecionado. Excluir solicita a exclusão permanente e exige confirmação. O desfazer do Unreal não pode restaurar um arquivo de Pin externo excluído.
Revisão N inicia a Revisão de Nível sobre o resultado filtrado. Pin Anterior e Próximo Pin percorrem ciclicamente; Sair da Revisão mantém a seleção. All Maps Review confirma a navegação entre mapas com Abrir Nível, Pular Pin ou Cancelar. O estado de revisão é apenas de sessão.
Recuperação e conflitos
Seção intitulada “Recuperação e conflitos”Snapshots de recuperação são armazenados em <Project>/Saved/ProjectPins/Recovery/ para Pins Compartilhados e <Project>/Saved/Locus/Recovery/PrivatePins/ para Pins Privados. As ações de recuperação incluem restaurar, restaurar como um novo Pin e descartar o snapshot.
Se um .locuspin mudar externamente enquanto edições locais estiverem pendentes, o Locus bloqueia a substituição silenciosa e oferece ações de conflito seguras, como recarregar do disco ou salvar o trabalho local como um novo Pin. Consulte Solução de problemas.
Controle de origem
Seção intitulada “Controle de origem”Um novo Pin compartilhado permanece local e Untracked até que você escolha explicitamente Marcar para Adição; Pins multisselecionados elegíveis podem ser adicionados juntos. Um Pin compartilhado controlado solicita checkout automaticamente antes de uma mutação suportada. As imagens de instantâneos compartilhados têm um estado de adição ou checkout separado.
Pins privados permanecem locais e nunca entram em contato com o provedor. Sem nenhum provedor configurado, o Modo Local permite a edição e não mostra nenhuma interface de usuário específica ao controle de origem. Locus não envia, sincroniza, gerencia listas de alterações ou altera mapas de tipo.
Layout responsivo
Seção intitulada “Layout responsivo”À medida que o espaço diminui, as ações passam para o menu de reticências, o escopo se torna um menu compacto, as pilhas de metadados e as miniaturas dos instantâneos diminuem antes de se tornarem um ícone. Em larguras extremas, a lista e os detalhes tornam-se uma visualização mestre/detalhado com Voltar para Pins; os comentários são agrupados para manter as ações acessíveis.
Limitações atuais
Seção intitulada “Limitações atuais”- Um mundo de nível superior salvo é necessário para colocação persistente.
- A propriedade de Pins por Level Instances não é compatível.
- Duplicar um mapa não clona nem redireciona Pins.
- A captura de instantâneo requer uma janela de visualização Level Editor de perspectiva disponível e não está disponível durante PIE.
- Os comentários existentes não podem ser editados ou excluídos.
- As edições em lote não podem alterar o escopo Compartilhado/Privado e ficam indisponíveis quando qualquer Pin selecionado não pode ser editado ou receber checkout.
- Fluxos de provedor e de mundos complexos fora da matriz de lançamento validada devem ser verificados pelo projeto antes de serem usados como base.