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Integração MCP

A Integração MCP do Locus permite que um cliente MCP compatível trabalhe com Notas, Documentos, Pins e status do Locus compatíveis enquanto o Unreal Editor estiver em execução. Ela é opcional e desabilitada por padrão.

O Locus não inclui um assistente de IA autônomo. Seu cliente MCP conectado executa o fluxo de IA e decide quando usar as ferramentas compatíveis do Locus.

Você precisa de:

  • Unreal Editor aberto com o Locus habilitado para o projeto;
  • MCP Integration habilitada nas configurações do Locus;
  • um cliente MCP compatível em execução na mesma máquina.

O endpoint do Locus é local ao seu computador. O Locus não declara compatibilidade com todos os clientes MCP nem com todas as versões futuras de clientes. Ele oferece predefinições de integração para OpenAI Codex, Claude Code e Gemini CLI, além de uma opção genérica para outros clientes MCP Streamable HTTP compatíveis. Essas predefinições configuram o mesmo servidor MCP do Locus e as mesmas 18 ferramentas; não são integrações de IA separadas.

A validação de lançamento com clientes reais usou Codex CLI 0.147.0, Claude Code 2.1.228 e Gemini CLI 0.55.1. Trate-as como versões testadas, não como garantias permanentes de compatibilidade.

  1. No Unreal Editor, abra Editor Preferences > Plugins > Locus e depois MCP Integration.
  2. Ative Enable MCP e aguarde o status mostrar Running - waiting for client.
  3. Em Connection, escolha o Formato do Cliente adequado: OpenAI Codex, Claude Code, Gemini CLI ou Generic Streamable HTTP MCP.
  4. Selecione Copiar Configuração.
  5. Cole a configuração copiada no local ou fluxo normal de configuração do cliente MCP e conecte-o.
  6. Retorne ao Locus e confirme que o status mostra Client connected.

A configuração copiada é a fonte de verdade do endpoint e da credencial atuais. Não escreva uma configuração de conexão manualmente, a menos que o cliente exija um formato que o Locus não ofereça.

Para o Codex, escolha OpenAI Codex e use Copiar Configuração. Adicione o TOML copiado ao Codex pelo fluxo normal de configuração MCP e recarregue ou reinicie o Codex se isso for necessário antes da conexão. Confirme o servidor Locus na lista de servidores MCP do Codex. Para Unreal Engine 5.8, consulte a seção Usar o Locus com Unreal MCP no Unreal Engine 5.8.

Para o Claude Code, o Locus copia o comando oficial de registro HTTP MCP com escopo local do projeto e privado do usuário. Execute o comando copiado em um terminal normal. Ele não cria um .mcp.json compartilhado do projeto contendo credenciais.

Para o Gemini CLI, o Locus copia o comando oficial de registro HTTP MCP com --scope user. Isso armazena a entrada do servidor e a credencial local na configuração privada do Gemini do usuário, em vez de gerar um .gemini/settings.json do projeto que poderia entrar no controle de código-fonte. A contrapartida é que a entrada do Locus fica disponível para esse usuário em todos os projetos; copie uma configuração nova ao trocar para um projeto com endpoint ou credencial ativa diferente.

O Locus não adiciona a opção --trust do Gemini. A política normal de confirmação de ferramentas do Gemini continua em vigor.

Escolha Generic Streamable HTTP MCP quando um cliente compatível precisar do endpoint e do cabeçalho Authorization, em vez de um formato específico de cliente. Siga as orientações de configuração privada desse cliente e use marcadores como Bearer <LOCAL_LOCUS_CREDENTIAL> em notas ou exemplos que você guardar.

O Unreal MCP integrado do Unreal Engine 5.8 e o Locus MCP podem ser executados lado a lado como servidores MCP independentes. O Locus não depende do Unreal MCP.

A configuração verificada abaixo usa o Codex. É um exemplo específico do cliente, não uma afirmação de que esse recurso de servidores independentes seja exclusivo do Codex.

  1. No Unreal Engine 5.8, habilite Unreal MCP, All Toolsets, Terminal e Locus. Verifique se o servidor Unreal MCP está habilitado e configurado para iniciar automaticamente.

  2. No console do Unreal, execute:

    ModelContextProtocol.GenerateClientConfig Codex

    O Unreal gera a configuração do Codex em:

    <Project>/.codex/config.toml
  3. No Unreal, abra Editor Preferences > Plugins > Locus > MCP Integration. Habilite o servidor MCP do Locus e selecione Copy Connection Configuration > OpenAI Codex (config.toml).

  4. Cole o bloco MCP do Locus gerado abaixo da configuração MCP gerada pelo Unreal em <Project>/.codex/config.toml. Não recrie manualmente URLs, cabeçalhos ou credenciais do Locus; o bloco copiado é a configuração de conexão atual.

O arquivo deve conter as duas entradas de servidor MCP:

unreal-mcp
locus

Abra o Terminal do Unreal Engine na raiz do projeto e execute:

Terminal window
codex

Peça ao Codex para verificar os servidores MCP disponíveis:

Check which MCP servers are available to you.

Ele deve listar unreal-mcp e locus. Em seguida, teste cada integração separadamente:

Use Unreal MCP to inspect my currently selected actor.
Use Locus to get its current status and list my Notes. Do not modify anything.

O Locus escuta apenas na interface de loopback local, portanto o endpoint MCP fica disponível somente na mesma máquina. Uma credencial bearer local gerada para o usuário autentica o cliente.

Copiar Configuração é a ação explícita que produz texto contendo a credencial. Trate a configuração copiada como sensível e cole-a somente em um cliente confiável. Não a inclua em documentação, relatórios de problemas, capturas de tela, mensagens de chat ou configurações sob controle de código-fonte. O Locus não exibe intencionalmente a credencial nas Configurações nem a grava nos logs. Se acreditar que ela foi exposta, use Advanced > Regenerate Credential… e copie uma configuração nova para o cliente.

Desativar Enable MCP interrompe o acesso MCP do Locus. Fechar o Unreal Editor também encerra o endpoint MCP ativo do Locus. Para o limite de privacidade mais amplo do conteúdo local e de clientes externos, consulte Privacidade e feedback.

Configuração O que permite
Somente Leitura O padrão. Clientes podem usar operações de leitura compatíveis, mas operações de alteração compatíveis são negadas. O resumo de status mostra ReadOnly quando Permitir Alterações está desativado.
Permitir Alterações Habilita operações compatíveis de criação, atualização, arquivamento e comentário. Ative somente quando quiser que o cliente conectado altere conteúdo do Locus. Isso não concede alteração arbitrária do projeto Unreal.

Conteúdo Privado é protegido separadamente. Permitir Notas e Pins Privados fica desativado por padrão, e nem habilitar MCP nem Permitir Alterações concede acesso automaticamente. Ative-o somente quando o cliente conectado precisar acessar Notas e Pins Privados locais. Documentos são sempre de propriedade do projeto e não têm escopo Privado.

O Locus expõe 18 ferramentas MCP. Elas são agrupadas pelo tipo de trabalho que apoiam, não pelos detalhes do protocolo MCP.

Grupo Ferramentas Trabalho compatível
Infraestrutura (2) locus.get_status, locus.get_capabilities Verificar status, permissões e recursos disponíveis do Locus.
Notas (6) locus.list_notes, locus.get_note, locus.search_notes, locus.create_note, locus.update_note, locus.archive_note Localizar, ler, criar, atualizar e arquivar Notas.
Documentos (5) locus.list_documents, locus.get_document, locus.search_documents, locus.create_document, locus.update_document Localizar, ler, criar e atualizar Documentos Markdown de propriedade do projeto. Renomear, mover e excluir não estão disponíveis pelo MCP.
Pins (5) locus.list_pins, locus.get_pin, locus.create_pin, locus.update_pin, locus.add_pin_comment Localizar, ler, criar, atualizar e comentar Pins. Excluir e arquivar Pins não estão disponíveis pelo MCP.

Ferramentas de leitura continuam disponíveis em Somente Leitura. Ferramentas compatíveis de criar, atualizar, arquivar e comentar exigem Permitir Alterações. As proteções existentes do Locus, incluindo regras de controle de código-fonte e validação de conteúdo, continuam valendo.

Documentos criados pelo MCP seguem o mesmo fluxo de adição adiada dos Documentos criados no Editor: começam locais e Não rastreados. Organize, renomeie, mova ou edite-os no Locus e use explicitamente Marcar para Adição quando o caminho final estiver pronto. O MCP não oferece ferramentas para renomear, mover, excluir ou marcar Documentos para adição.

O MCP entende as mesmas duas raízes de apresentação mostradas no espaço de trabalho Documentos. Ambas são visões do único repositório <Project>/ProjectDocuments/:

  • Documentos do Locus contém Documentos normais fora do mapeamento reservado Content/.... Um caminho de apresentação como Design/Combat.md tem o mesmo caminho autoritativo: Design/Combat.md.
  • Content Browser contém Documentos Markdown projetados no contexto do Unreal Content Browser. Um caminho como Characters/Hero.md tem o caminho autoritativo Content/Characters/Hero.md e mapeia para o contexto /Game/Characters correspondente.

Documentos do Content Browser continuam sendo arquivos Markdown externos. Eles não são UAssets e /Game/... é contexto de apresentação, não identidade do Documento. O caminho Markdown normalizado relativo a ProjectDocuments continua autoritativo.

locus.list_documents e locus.search_documents aceitam um valor opcional presentationRoot de all, locusDocuments ou contentBrowser; quando omitido, o padrão é all. A filtragem continua fazendo parte da operação indexada de lista/pesquisa e mantém a ordenação e paginação existentes.

locus.create_document aceita locusDocuments ou contentBrowser quando o chamador quer escolher explicitamente uma raiz visível. Nesse modo, relativePath é relativo à raiz selecionada:

presentationRoot relativePath fornecido Caminho autoritativo criado
locusDocuments Design/Combat.md Design/Combat.md
contentBrowser Characters/Hero.md Content/Characters/Hero.md

Não adicione Content/ ao criar explicitamente em contentBrowser; o Locus aplica o mapeamento reservado uma vez. Chamadores existentes que omitem presentationRoot mantêm o contrato anterior de caminho autoritativo; portanto, uma entrada legada Content/Characters/Hero.md conserva seu significado.

Os resultados do Documento distinguem:

  • relativePath: identidade autoritativa normalizada sob ProjectDocuments;
  • presentationRoot: locusDocuments ou contentBrowser;
  • presentationPath: caminho visível sob essa raiz de apresentação.

Os campos de raiz fornecem contexto; não introduzem outro repositório ou identificador de Documento.

locus.archive_note altera o estado de ciclo de vida de uma Nota para Archived; não move a Nota para um painel Archived separado. O Locus 1.0 mantém Notas arquivadas visíveis no espaço de trabalho normal de Notas e não tem um fluxo dedicado de Archive/Restore no Editor nem uma ferramenta locus.restore_note. Para retornar uma Nota ao estado Open pelo MCP, use locus.update_note com a revisão atual e status: "open".

A base compatível de Pins é um mundo /Game/... salvo e de propriedade do projeto, com identidade explícita do mundo e posição no espaço do mundo Unreal. O trabalho básico com Pins de World Partition salvo e de propriedade do projeto é compatível.

Não dependa de Pins do MCP para mapas montados por plugins; mundos não salvos, transitórios, de visualização ou PIE/runtime; regiões especializadas descarregadas de World Partition; âncoras que acompanham Actors ou atores externos; comportamento específico de Data Layers; Level Instances; subníveis de streaming tradicionais; ou recuperação após renomear/redirecionar o mundo. Esses contextos estão fora da base compatível atual.

O Locus permite uma sessão de cliente autorizado ativo e conclui chamadas de ferramentas uma por vez. Se outro cliente possuir a sessão, um segundo cliente poderá ser rejeitado ou aparecer como ocupado até a sessão ativa terminar ou expirar.

Feche ou desconecte o cliente anterior primeiro, aguarde brevemente se ele foi interrompido e tente novamente. Se isso não liberar a sessão, use Troubleshooting > Reset Active Client em Integração MCP. Desabilite e habilite novamente o MCP somente quando for necessário recuperar o servidor local.

Desconecte o cliente quando terminar. Para interromper totalmente o acesso MCP do Locus, desative Enable MCP. Desabilitar o MCP não exclui o conteúdo do Locus nem a credencial local; apenas interrompe o endpoint local até que você o habilite novamente.

Sintoma O que fazer
MCP está desabilitado ou não há endpoint Mantenha o Unreal Editor aberto, abra MCP Integration, ative Enable MCP e aguarde um status em execução.
O cliente rejeita a conexão ou a credencial Copie uma configuração nova. Faça isso depois de alterar a porta local ou regenerar a credencial; configurações copiadas antigas não funcionarão.
Outro cliente está ativo ou o Locus está ocupado Feche o outro cliente, aguarde brevemente e tente novamente. Use Reset Active Client somente quando esse cliente não estiver mais em uso. Aguarde uma operação do Locus terminar antes de repetir a chamada.
Um cliente não consegue alterar conteúdo Permitir Alterações está desativado. Habilite-o somente para as alterações compatíveis do Locus que você pretende permitir.
Notas ou Pins Privados são negados Habilite Permitir Notas e Pins Privados separadamente. Permitir Alterações sozinho não concede acesso Privado.
Uma solicitação de Pin informa um contexto de mundo não compatível Use um mundo /Game/... salvo e de propriedade do projeto ou retorne ao fluxo do Editor Locus. Consulte Pins para requisitos normais do viewport.
O Unreal Editor foi reiniciado Reabra o projeto e reconecte o cliente. Copie uma configuração nova se o status mostrar endpoint ou credencial diferente.

Para problemas gerais do Locus, consulte Solução de problemas. Para o restante das configurações do Locus, consulte Configurações.