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Limitações conhecidas
Esta página lista os limites aceitos e relevantes para o usuário no Locus 1.1. Ela não lista defeitos resolvidos, descobertas de validação interna ou todos os recursos fora do contrato do produto 1.0.
Sessões do Editor de Documentos
Seção intitulada “Sessões do Editor de Documentos”As abas abertas do Editor de Documentos são apenas da sessão. Elas não são restauradas automaticamente após reiniciar o Unreal Editor. Reabra os Documentos necessários no espaço de trabalho Documentos ou na projeção do Content Browser.
Python Developer API
Seção intitulada “Python Developer API”Python interativo e Python unattended exigem Unreal Engine 5.6 ou posterior. Python não é compatível com UE 5.4 e 5.5 devido a uma limitação verificada de reflection no caminho de invocação do Python. O Locus principal, C++, Blueprint e MCP continuam compatíveis com UE 5.4 e 5.5.
Pins de nível e contextos de mundo
Seção intitulada “Pins de nível e contextos de mundo”O suporte certificado a Pins persistentes é limitado a mundos /Game/... salvos e pertencentes ao projeto. O uso básico em um mundo World Partition salvo e pertencente ao projeto é compatível, mas contextos avançados de World Partition não são certificados. Não dependa de Pins para mapas montados por plugins, regiões descarregadas ou âncoras de atores externos, comportamento específico de Data Layers, Level Instances, subníveis de streaming tradicionais, mundos não salvos/transitórios/de visualização/PIE ou recuperação após renomear/redirecionar um mundo.
Instantâneos Pin
Seção intitulada “Instantâneos Pin”Cada Pin pode ter um instantâneo de janela de visualização opcional. A captura e a atualização exigem uma janela de visualização Level Editor de perspectiva disponível e não estão disponíveis durante PIE. Os instantâneos não são anexos gerais, não capturam conteúdo remoto e são removidos com seu Pin. As imagens compartilhadas têm seu próprio estado de controle de origem; As imagens privadas permanecem abaixo de Saved.
Referências Actor
Seção intitulada “Referências Actor”A criação de referência Actor é limitada a exatamente um Actor carregado elegível, transferido do World Outliner para um Nota ou Documento editável. Não há entrada Actor em Inserir Referência, nenhum seletor @ Actor e nenhum suporte para desenvolvedor, automação ou API MCP. Actors em instâncias de nível e mundos transitórios ou de visualização não suportados não podem ser referenciados.
Comentários Pin
Seção intitulada “Comentários Pin”Os comentários Pin são um registro cronológico plano. Os comentários existentes não podem ser editados ou excluídos e não há tópicos, reações, menções ou notificações.
Mudanças no caminho Documento
Seção intitulada “Mudanças no caminho Documento”A renomeação e movimentação de Documento estão disponíveis no modo local enquanto o arquivo é local e Untracked. Eles são desabilitados após Marcar para Adição ou controle do provedor porque Locus não executa movimentações de depósito neutras em relação ao provedor ou transfere estado aberto entre caminhos.
Provedores de controle de código-fonte
Seção intitulada “Provedores de controle de código-fonte”Perforce é o provedor validado em condições reais de uso para a versão 1.0. Outros provedores de controle de código-fonte do Unreal têm suporte sem garantias e não foram validados; verifique o comportamento deles em um projeto de teste no qual a perda de dados não seja um problema. O Locus não envia alterações, sincroniza espaços de trabalho, gerencia changelists nem edita a configuração do provedor.
Dados privados e de recuperação
Seção intitulada “Dados privados e de recuperação”Notas Privadas, Pins Privados e snapshots de recuperação ficam armazenados sob a hierarquia Saved do projeto. Excluir ou limpar Saved pode remover esse conteúdo permanentemente. Faça backup de tudo que não puder ser recriado.
Plataformas e pacotes
Seção intitulada “Plataformas e pacotes”Os pacotes do Locus 1.1 e a validação de lançamento têm como alvo o Win64. macOS e Linux não são plataformas de lançamento compatíveis. Os pacotes são específicos da versão minor da Engine e devem corresponder à versão do Unreal Engine do projeto.