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Limitações conhecidas
Esta página lista os limites aceitos e relevantes para o usuário no Locus 1.3. Ela não lista defeitos resolvidos, descobertas de validação interna ou recursos adiados.
Sessões do Editor de Documentos
Seção intitulada “Sessões do Editor de Documentos”As abas abertas do Editor de Documentos são apenas da sessão. Elas não são restauradas automaticamente após reiniciar o Unreal Editor. Reabra os Documentos necessários no espaço de trabalho Documentos ou na projeção do Content Browser.
Edição no local de Documentos
Seção intitulada “Edição no local de Documentos”A edição no Modo de Leitura limita-se a blocos e intervalos da fonte que o Locus consegue comprovar serem seguros para alteração. Os casos compatíveis incluem parágrafos simples elegíveis e cabeçalhos no estilo #, o texto de itens de lista elegíveis e parágrafos elegíveis que contêm referências Locus válidas. Outros conteúdos mantêm sua apresentação normal no Modo de Leitura, sem uma indicação de edição; use o Modo de Edição para alterá-los. A conversão entre Parágrafo/Cabeçalho e Excluir bloco aplica-se a parágrafos e cabeçalhos elegíveis. Excluir item limita-se a itens de lista simples; um item que contenha conteúdo aninhado ou outra estrutura não pode ser excluído por essa ação.
Python Developer API
Seção intitulada “Python Developer API”Python interativo e Python unattended exigem Unreal Engine 5.6 ou posterior. Python não é compatível com UE 5.4 e 5.5 devido a uma limitação verificada de reflection no caminho de invocação do Python. O Locus principal, C++, Blueprint e MCP continuam compatíveis com UE 5.4 e 5.5.
Pins de nível e contextos de mundo
Seção intitulada “Pins de nível e contextos de mundo”O suporte certificado a Pins persistentes é limitado a mundos /Game/... salvos e pertencentes ao projeto. O uso básico em um mundo World Partition salvo e pertencente ao projeto é compatível, mas contextos avançados de World Partition não são certificados. Não dependa de Pins para mapas montados por plugins, regiões descarregadas ou âncoras de atores externos, comportamento específico de Data Layers, Level Instances, mundos não salvos/transitórios/de visualização/PIE ou recuperação após renomear/redirecionar um mundo. A propriedade de Pins por subníveis de streaming clássicos é compatível; a propriedade de Pins por Level Instances não é compatível.
Instantâneos Pin
Seção intitulada “Instantâneos Pin”Cada Pin pode ter um instantâneo de janela de visualização opcional. A captura e a atualização exigem uma janela de visualização Level Editor de perspectiva disponível e não estão disponíveis durante PIE. Os instantâneos não são anexos gerais, não capturam conteúdo remoto e são removidos com seu Pin. As imagens compartilhadas têm seu próprio estado de controle de origem; As imagens privadas permanecem abaixo de Saved.
Referências Actor
Seção intitulada “Referências Actor”A criação de referência Actor é limitada a arrastar exatamente um Actor carregado elegível do World Outliner para uma Nota ou Documento editável. Não há uma entrada Actor em Inserir Referência, nenhum seletor de Actor por @ e nenhum suporte a Actor nas APIs de Desenvolvedor, Automação ou MCP. Ativar um Actor do World Partition descarregado enquadra os limites do descritor sem carregá-lo nem fixá-lo. Actors dentro de Level Instances e mundos transitórios ou de visualização sem suporte não podem ser referenciados.
Comentários Pin
Seção intitulada “Comentários Pin”Os comentários Pin são um registro cronológico plano. Os comentários existentes não podem ser editados ou excluídos e não há tópicos, reações, menções ou notificações.
Operações em lote de Pins
Seção intitulada “Operações em lote de Pins”As ações em lote não convertem Pins entre os escopos Compartilhado e Privado. Atribuir usa as opções de responsável disponíveis; não oferece responsáveis em texto livre nem gerenciamento de pessoas. As edições em lote ficam indisponíveis quando qualquer Pin selecionado não pode ser editado ou receber checkout pelo seu fluxo normal de edição.
Mudanças no caminho Documento
Seção intitulada “Mudanças no caminho Documento”A renomeação e movimentação de Documento estão disponíveis no modo local enquanto o arquivo é local e Untracked. Eles são desabilitados após Marcar para Adição ou controle do provedor porque Locus não executa movimentações de depósito neutras em relação ao provedor ou transfere estado aberto entre caminhos.
Provedores de controle de código-fonte
Seção intitulada “Provedores de controle de código-fonte”Perforce é o provedor certificado ao vivo. Outros provedores de controle de código-fonte do Unreal têm suporte sem garantias e não foram validados; verifique-os em um projeto descartável antes de confiar neles. O Locus não envia alterações, sincroniza espaços de trabalho, gerencia changelists nem edita a configuração do provedor.
Dados privados e de recuperação
Seção intitulada “Dados privados e de recuperação”Notas Privadas, Pins Privados e snapshots de recuperação ficam armazenados sob a hierarquia Saved do projeto. Excluir ou limpar Saved pode remover esse conteúdo permanentemente. Faça backup de tudo que não puder ser recriado.
Plataformas e pacotes
Seção intitulada “Plataformas e pacotes”O Locus 1.3 oferece suporte ao Win64. macOS e Linux não são plataformas de lançamento compatíveis. Os pacotes são específicos da versão minor da Engine e devem corresponder à versão do Unreal Engine do projeto.