Editor Utility Blueprint 和 Editor Utility Widget 作者应使用 Locus 的精选异步节点。较低级别的反射请求对象是 Python 使用的共享基础设施,不是常规的 Blueprint 工作流。
在 Blueprint 调色板的 Locus > 笔记、Locus > 文档和 Locus > 标记点下查找节点。
| 类别 | 节点 |
|---|---|
| Locus > 笔记 | List Locus Notes、Get Locus Note、Search Locus Notes、Create Locus Note、Update Locus Note、Archive Locus Note |
| Locus > 文档 | List Locus Documents、Get Locus Document、Search Locus Documents、Create Locus Document、Update Locus Document |
| Locus > 标记点 | List Locus Pins、Get Locus Pin、Create Locus Pin、Update Locus Pin Metadata、Add Locus Pin Comment |
每个节点都会暴露终端 Succeeded 和 Failed 执行输出。节点有意不提供可能被误认为异步结果的立即完成路径。
两种结果都会暴露:
- 类型化的 Result;
- 与提供程序无关的 Operation Status;
- 类型化的 Error。
失败时根据 Error > Code 分支,不要解析 Message。公开的 Async Action 代理为尚未开始执行的工作提供协作式 Cancel。取消不会中断已经进入持久化处理的变更。
添加 Create Locus Document 并提供:
- Path: 相对于所选可见根的路径,例如
Design/Combat.md; - Markdown: 初始源文本,例如
# Combat; - Presentation Root: Locus 文档或内容浏览器。
使用 Succeeded 结果的 Identity > Relative Path 作为权威文档身份。不要将其替换为呈现路径或 /Game/... 上下文。
安全更新笔记
Section titled “安全更新笔记”- 使用 Get Locus Note,保留其 Identity 和 Revision 输出。
- 创建 Locus Developer Note Changes 结构体。
- 只为要修改的字段设置
Set ...意图标志。 - 使用 Identity、将读取到的修订版本作为 Expected Revision 以及 Changes,调用 Update Locus Note。
- 遵循 Succeeded,或检查 Failed > Error > Code。遇到 Stale Revision 时,重新获取笔记并重新考虑更新。
更改结构体会区分保持不变、设置和清除:
| 值 | 含义 |
|---|---|
Set Title = false |
保持 Title 不变;忽略 Title 值。 |
Set Title = true、Title = "New Title" |
设置非空标题。 |
Set Title = true、Title = "" |
根据域验证,明确请求空标题。 |
笔记正文、标签和状态也使用相同模式。成功后,下一次变更使用新结果修订版本。
标记点元数据变更使用 Set Title、Set Description、Set Pin Type 和 Set Tags,遵循相同的意图规则。Update Locus Pin Metadata会保留标记点的世界、位置、锚点、视图和范围。
Create Locus Pin接受明确的范围、已保存世界资产路径、世界空间位置和标题。高级输入包括世界标签、描述、标记点类型和标签。世界路径必须标识受支持的已保存项目所有世界,例如 /Game/Maps/Main.Main。
Blueprint 可以列出和获取标记点、创建安全的基本标记点、更新元数据和添加评论。Developer API 不公开标记点重新定位或任意锚点替换。
有关修订版本、类型化错误、操作状态、范围和完整能力矩阵,请参阅Developer API 概览。