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Blueprint Developer API

Les auteurs d’Editor Utility Blueprint et d’Editor Utility Widget doivent utiliser la sélection de nœuds asynchrones Locus prise en charge. Les objets de requête de niveau inférieur, exposés par le système de reflection d’Unreal, constituent l’infrastructure partagée avec Python et ne font pas partie du workflow Blueprint normal.

Trouvez les nœuds dans la palette Blueprint sous Locus > Notes, Locus > Documents et Locus > Pins.

Catégorie Nœuds
Locus > Notes List Locus Notes, Get Locus Note, Search Locus Notes, Create Locus Note, Update Locus Note, Archive Locus Note
Locus > Documents List Locus Documents, Get Locus Document, Search Locus Documents, Create Locus Document, Update Locus Document
Locus > Pins List Locus Pins, Get Locus Pin, Create Locus Pin, Update Locus Pin Metadata, Add Locus Pin Comment

Chaque nœud expose les sorties d’exécution terminales Succeeded et Failed. Le nœud n’a volontairement pas de chemin de fin immédiate pouvant être confondu avec le résultat asynchrone.

Les deux résultats exposent :

  • un Result typé ;
  • un Operation Status neutre vis-à-vis du fournisseur ;
  • un Error typé.

En cas d’échec, branchez-vous sur Error > Code plutôt que d’analyser Message. Le proxy Async Action fournit un Cancel coopératif pour le travail qui n’a pas commencé. L’annulation n’interrompt pas une mutation déjà persistée.

Ajoutez Create Locus Document et fournissez :

  • Path : un chemin relatif à la racine visible sélectionnée, comme Design/Combat.md ;
  • Markdown : la source initiale, comme # Combat ;
  • Presentation Root : Locus Documents ou Content Browser.

Utilisez Identity > Relative Path du résultat Succeeded comme identité faisant autorité du Document. Ne lui substituez pas son chemin de présentation ni son contexte /Game/....

Mise à jour de Note sûre vis-à-vis de la révision

Section intitulée « Mise à jour de Note sûre vis-à-vis de la révision »
  1. Utilisez Get Locus Note et conservez ses sorties Identity et Revision.
  2. Créez une structure Locus Developer Note Changes.
  3. Définissez uniquement les indicateurs d’intention Set ... des champs à modifier.
  4. Appelez Update Locus Note avec Identity, la révision lue comme Expected Revision et Changes.
  5. Suivez Succeeded ou inspectez Failed > Error > Code. En cas de Stale Revision, récupérez à nouveau la Note et reconsidérez la mise à jour.

La structure de changement distingue conserver, définir et effacer :

Valeurs Signification
Set Title = false Laisser le titre inchangé ; la valeur Title est ignorée
Set Title = true, Title = "New Title" Définir un titre non vide
Set Title = true, Title = "" Demander explicitement un titre vide, sous réserve de la validation du domaine

Le même modèle s’applique au corps, aux tags et à l’état de la Note. Après le succès, utilisez la nouvelle révision du résultat pour la mutation suivante.

Les changements de métadonnées de Repère utilisent Set Title, Set Description, Set Pin Type et Set Tags avec les mêmes règles d’intention. Update Locus Pin Metadata préserve le monde, la position, l’ancre, la vue et le scope du Repère.

Create Locus Pin accepte un scope explicite, un chemin d’asset de monde enregistré, une position dans l’espace du monde et un titre. Les entrées avancées comprennent le libellé du monde, la description, le type de Repère et les tags. Le chemin du monde doit identifier un monde enregistré pris en charge et appartenant au projet, par exemple /Game/Maps/Main.Main.

Blueprint peut lister et récupérer les Repères, créer la forme de base sûre d’un Repère, mettre à jour les métadonnées et ajouter des commentaires. La Developer API n’expose ni le repositionnement des Repères ni le remplacement arbitraire de l’ancre.

Voir la vue d’ensemble de la Developer API pour les révisions, les erreurs typées, l’état de l’opération, le scope et la matrice complète des capacités.