- Dokumentacja
- Locus
- Pinezki
Pinezki
Pinezki poziomu to przestrzenne adnotacje do pracy w edytorze. Mogą przechowywać tytuł, treść, tagi, komentarze, typ, położenie i opcjonalny zapisany widok viewportu, nie stając się częścią mapy.
Przechowywanie i bezpieczeństwo mapy
Dział zatytułowany „Przechowywanie i bezpieczeństwo mapy”| Zakres | Przechowywanie | Zachowanie kontroli wersji |
|---|---|---|
| Współdzielone | <Project>/ProjectPins/ |
Gdy jest dostępna, używa aktywnego dostawcy kontroli wersji Unreal |
| Prywatne | <Project>/Saved/Locus/PrivatePins/ |
Nigdy nie odpytuje dostawcy ani go nie zmienia |
Każda Pinezka jest zewnętrznym plikiem .locuspin. Pinezka nie jest Actorem, Componentem, UAssetem, pakietem, metadanymi mapy, obiektem uruchomieniowym ani właścicielem danych przygotowanych do gry. Tworzenie, przenoszenie, edytowanie lub usuwanie Pinezki samo w sobie nie oznacza pakietu mapy jako zmienionego.
Przeglądanie Pinezek
Dział zatytułowany „Przeglądanie Pinezek”- Bieżąca mapa pokazuje Pinezki powiązane z aktualnie rozpoznaną zapisaną mapą.
- Wszystkie mapy grupuje Pinezki projektu według map bez ich ładowania.
Pinezki pozostają oddzielone od mapy, do której się odnoszą. Duplikowanie mapy nie duplikuje ani nie przekierowuje Pinezek. Jeśli mapa zostanie przeniesiona, Locus może rozpoznać przekierowanie Asset Registry, ale nie przepisuje po cichu każdego pliku Pinezki.
Połącz wyszukiwanie i tagi za pomocą kompaktowych filtrów Typ, Stan i Assignee. Typy pinezka to Domyślne, Ważne, Problem, Informacje i Sukces; status to niezależnie Otwarte lub Rozwiązane. Współdzielone modele pinezka korzystają z przeszukiwalnego selektora osób; Ja wykorzystuje Twoja nazwa wyświetlana, podczas gdy prywatne pinezka pozostają Nieprzypisane.
Umieszczanie Pinezki
Dział zatytułowany „Umieszczanie Pinezki”Najpierw otwórz i zapisz docelowy poziom. Trwałe Pinezki są niedostępne dla niezapisanej lub tymczasowej przestrzeni świata.
- Umieść pinezkę (Ctrl+Alt+P) umieszcza jedną Pinezkę. Następne kliknięcie prawidłowej powierzchni tworzy Pinezkę i kończy Umieść pinezkę. Kliknięcie, które nie trafia w prawidłową powierzchnię, pozostawia umieszczanie aktywne. Naciśnij ponownie Ctrl+Alt+P lub Esc, aby anulować.
- Tryb umieszczania w obszarze roboczym Pinezek działa w sposób ciągły: każde kliknięcie prawidłowej powierzchni tworzy Pinezkę, dopóki ponownie nie wybierzesz Tryb umieszczania lub nie naciśniesz Esc.
- Dodaj pinezkę w obszarze roboczym Pinezek tworzy Pinezkę bez klikania w viewportcie.
- Locus > Utwórz pinezkę tutaj w menu kontekstowym viewportu Level Editor tworzy Pinezkę w klikniętym miejscu.
Gdy aktywne jest Umieść pinezkę, Tryb umieszczania lub Przenieś Pinezkę, viewport pokazuje wyraźny wskaźnik z nazwą aktywnego stanu; Umieść pinezkę i Tryb umieszczania pokazują też zakres tworzenia Współdzielone lub Prywatne. Umieszczanie kończy się również po zmianie mapy, uruchomieniu Play lub Simulate albo ukryciu Pinezek poziomu.
Ctrl+Click to natywne zaznaczanie w viewportcie Unreal. Locus nie używa go już do umieszczania Pinezek.
Wybierz Pinezkę w viewportcie lub obszarze roboczym, aby edytować jej tytuł, treść, tagi, typ i komentarze. Typy to Domyślna, Ważna, Problem, Informacja i Sukces. Komentarze tworzą płaską listę chronologiczną; nie zapewniają wątków, reakcji ani powiadomień.
Obszar tworzenia łączy zakres współdzielony/prywatny, opcjonalne ustawienie wstępne Pinezki i menu Viewport. Ustawienia wstępne są osobiste dla użytkownika i projektu i zawierają tylko typ Pinezki oraz tagi. Dotyczą wyłącznie przyszłych Pinezek tworzonych przez Dodaj pinezkę, Umieść pinezkę (Ctrl+Alt+P), Tryb umieszczania lub Locus > Utwórz pinezkę tutaj.
Pole Tagi Pinezki używa tego samego edytora chipów co Notatki. Wpisz tag i naciśnij Enter, aby go dodać, albo wybierz × na chipie, aby usunąć ten tag. Puste tagi i duplikaty nieuwzględniające wielkości liter są odrzucane, a zbiorcze Dodaj tag i Usuń tag stosują te same zasady tagów.
Szybkie działania w viewportcie
Dział zatytułowany „Szybkie działania w viewportcie”Zaznacz aktywną zapisaną Pinezkę w viewportcie, aby wyświetlić na Pinezce kompaktowe szybkie działania:
- Kliknij segment stanu, aby bezpośrednio użyć działania Rozwiąż lub Ponownie otwórz dla Pinezki.
- Otwórz Więcej działań, aby użyć Zmień typ do zmiany typu Pinezki, Przypisz do przypisania Pinezki lub Otwórz szczegóły do otwarcia Pinezki w obszarze roboczym Pinezek.
- Wybierz Utwórz notatkę, aby otworzyć Szybkie przechwytywanie z Pinezką dołączoną jako odwołanie. Nowa Notatka jest niezależna od Pinezki i jej komentarzy; do Prywatnej Pinezki może odwoływać się tylko Prywatna Notatka.
Te kompaktowe działania są powierzchnią działań Pinezki; kliknięcie prawym przyciskiem Pinezki nie otwiera menu działań Pinezki. Szybkie działania korzystają z tych samych zabezpieczeń edycji, pobierania do edycji i tylko do odczytu co obszar roboczy Pinezek.
Edytowanie wielu Pinezek
Dział zatytułowany „Edytowanie wielu Pinezek”Użyj Ctrl/Shift-click, aby zaznaczyć kilka Pinezek, a następnie użyj Stan, Typ, Przypisz, Dodaj tag lub Usuń tag w panelu zaznaczenia albo w menu Działania zbiorcze listy. Pola, których wartości różnią się w zaznaczeniu, pokazują różne. Zaznaczenie zostaje zachowane po tych niedestrukcyjnych edycjach, więc możesz zastosować kilka zmian po kolei. Usuń zaznaczone pinezki Locus pozostaje oddzielnym działaniem wymagającym potwierdzenia.
Edycje zbiorcze podlegają tym samym zasadom bezpieczeństwa co edycje pojedynczej Pinezki. Są niedostępne, gdy którejkolwiek zaznaczonej Pinezki nie można edytować ani pobrać do edycji, a kontrolowane Współdzielone Pinezki są pobierane do edycji przez zwykły proces dostawcy przed ich zmianą. Działania zbiorcze nie konwertują Pinezek między zakresem Współdzielone i Prywatne, a Przypisz oferuje dostępne opcje przypisania zamiast wpisywania dowolnego tekstu.
Położenie i zapisane widoki
Dział zatytułowany „Położenie i zapisane widoki”- Przeciągnij kotwicę, aby zmienić jej położenie w trzech osiach.
- Przeciągnij główkę znacznika pionowo, aby dostosować jej wysokość.
- Naciśnij End, aby przyciągnąć wybraną kotwicę w dół do powierzchni.
- Naciśnij F, aby skupić widok na wybranej Pinezce.
- Przechwyć widok zapisuje bieżący widok viewportu edytora wraz z Pinezką; Przywróć widok wraca do niego, gdy został przechwycony.
- Przenieś Pinezkę umieszcza wybraną Pinezkę ponownie przy następnym kliknięciu prawidłowej powierzchni i kończy się po udanym przeniesieniu. Może zmienić poziom nadrzędny Pinezki. Jeśli zaznaczona Pinezka zostanie utracona, gdy Przenieś Pinezkę jest aktywne, działanie kończy się bez tworzenia nowej Pinezki.
Każdy pinezka może przechowywać jedną opcjonalną rzutnię Snapshot. Przechwytuj z dostępnej perspektywy rzutni Level Editor, otwórz większy podgląd i użyj Aktualizuj migawkę lub Wyczyść migawkę. Udostępniony obraz to oddzielny plik kontroli źródła; obraz prywatny pozostaje lokalny pod Saved i usunięcie pinezka powoduje jego usunięcie.

Edycje są zapisywane automatycznie. Naciśnij Ctrl+S, aby opróżnić kolejkę zapisu lub ponowić zapis.
Klasyczne podpoziomy streamingu
Dział zatytułowany „Klasyczne podpoziomy streamingu”Pinezki poziomu obsługują klasyczne podpoziomy streamingu:
- Interaktywne umieszczanie podąża za bieżącym poziomem Unreal. Pinezki umieszczone w poziomie trwałym (głównym) działają tak jak wcześniej.
- Pinezka należąca do klasycznego podpoziomu streamingu podąża za widocznością tego poziomu w edytorze, więc jest ukryta, gdy jej poziom nadrzędny jest ukryty lub wyładowany.
- Zablokowany bieżący podpoziom odrzuca umieszczanie. Ukryty bieżący podpoziom nadal może otrzymać Pinezkę; Locus wyświetla powiadomienie, a Pinezka pozostaje ukryta, dopóki poziom nie zostanie pokazany.
- Obszar roboczy Pinezek pokazuje Poziom nadrzędny Pinezek należących do podpoziomów.
- Przenieś Pinezkę może zmienić poziom nadrzędny. Zwykłe przeciąganie i przyciąganie klawiszem End zachowują bieżącego właściciela.
- Przejdź do pinezki przesuwa tylko kamerę; nie zmienia widoczności poziomów, ich ładowania ani bieżącego poziomu.
- Kotwice Pinezek pozostają w przestrzeni świata. Przesunięcie lub przekształcenie podpoziomu nie przesuwa jego Pinezek.
- Dodaj pinezkę tworzy Pinezki poziomu trwałego, a narzędzie MCP
locus.create_pintworzy wyłącznie Pinezki poziomu trwałego. - Przynależność Pinezek do Level Instances nie jest obsługiwana.
Prezentacja w viewportcie
Dział zatytułowany „Prezentacja w viewportcie”Przełącznik widoczności viewportu działa niezależnie od Trybu umieszczania. Wyświetlanie tytułu obsługuje zachowanie Zawsze, Wybrana, Po najechaniu, W pobliżu i Adaptacyjne. Opcje zasłaniania obejmują Zawsze widoczna, Linia widzenia, Wybrana przez geometrię i Zmniejszone krycie.
Ustawienia osobistych Pinezek kontrolują odległość tytułu w pobliżu, maksymalną wysokość znacznika, wygląd znacznika i łącznika oraz animację umieszczania. Te preferencje wpływają wyłącznie na prezentację w edytorze; nie zmieniają map ani autorytatywnej zawartości Pinezki. Zobacz Ustawienia.
Najbardziej przydatne ustawienia wizualne to Intensywność poświaty dla dodatkowej energii poświaty, Grubość linii łączącej dla stale widocznego rdzenia oraz Tryb koloru linii i pierścienia dla akcentów semantycznych lub niestandardowych.
Pokaż tylko przefiltrowane Pinezki jest domyślnie wyłączony i odzwierciedla bieżącą mapę, zakres, wyszukiwanie, tagi, typ, status i wynik przypisanego. Głębokość sceny wykorzystuje geometrię sceny do okluzji głębi; Linia widoczności jest domyślnym zachowaniem śledzenia kolizji. Wybrane i aktywne przeglądy pinezka pozostają na pierwszym planie.
Wyszukiwanie, duplikowanie i usuwanie
Dział zatytułowany „Wyszukiwanie, duplikowanie i usuwanie”Wyszukiwanie i filtry zawężają Pinezki według pól widocznych dla użytkownika oraz kontekstu mapy i zakresu. Ctrl+D duplikuje wybraną Pinezkę. Usuń żąda trwałego usunięcia i wymaga potwierdzenia. Cofanie w Unreal nie może przywrócić usuniętego zewnętrznego pliku Pinezki.
Przegląd N rozpoczyna przegląd poziomu na podstawie przefiltrowanego wyniku. Poprzednia Pinezka i Następna Pinezka wykonują ruch cykliczny; Zakończ przeglądanie zachowuje wybór. All Maps Review potwierdza nawigację między mapami za pomocą Otwórz poziom, Pomiń pinezkę lub Anuluj. Stan przeglądu dotyczy tylko sesji.
Odzyskiwanie i konflikty
Dział zatytułowany „Odzyskiwanie i konflikty”Migawki odzyskiwania są przechowywane w <Project>/Saved/ProjectPins/Recovery/ dla Współdzielonych Pinezek oraz w <Project>/Saved/Locus/Recovery/PrivatePins/ dla Prywatnych Pinezek. Działania odzyskiwania obejmują przywrócenie, przywrócenie jako nowej Pinezki i odrzucenie migawki.
Jeśli plik .locuspin zmieni się zewnętrznie podczas oczekujących lokalnych edycji, Locus blokuje ciche zastąpienie i oferuje bezpieczne działania konfliktu, takie jak ponowne wczytanie z dysku lub zapisanie lokalnej pracy jako nowej Pinezki. Zobacz Rozwiązywanie problemów.
Kontrola źródła
Dział zatytułowany „Kontrola źródła”Nowy współdzielony pinezka pozostaje lokalny, a Untracked, dopóki wyraźnie nie wybierzesz Oznacz do dodania; kwalifikujące się, wielokrotnie wybrane pinezka można dodać razem. Kontrolowany współdzielony pinezka automatycznie żąda kasy przed obsługiwaną mutacją. Udostępnione obrazy migawkowe mają oddzielny stan dodawania i sprawdzania.
Prywatne pinezka pozostają lokalne i nigdy nie kontaktują się z dostawcą. Bez skonfigurowanego dostawcy tryb lokalny umożliwia edytowanie i nie wyświetla interfejsu użytkownika specyficznego dla kontroli źródła. Locus nie przesyła, nie synchronizuje, nie zarządza listami zmian ani nie zmienia map typów.
Responsywny układ
Dział zatytułowany „Responsywny układ”Gdy przestrzeń się zawęża, akcje przenoszą się do menu wielokropkowego, zakres staje się kompaktowym menu, stosy metadanych, a miniatury migawek kurczą się, zanim staną się ikoną. Przy ekstremalnych szerokościach lista i szczegóły stają się widokiem głównym/szczegółowym w Powrót do pinezek; komentarze są zawijane, aby działania były osiągalne.
Bieżące ograniczenia
Dział zatytułowany „Bieżące ograniczenia”- Do trwałego umieszczania wymagana jest zapisana przestrzeń świata najwyższego poziomu.
- Przynależność Pinezek do Level Instances nie jest obsługiwana.
- Duplikowanie mapy nie klonuje ani nie przekierowuje Pinezek.
- Działania dostawcy i scenariusze złożonych światów poza obecnie zweryfikowaną macierzą wydania powinny zostać sprawdzone przez projekt przed użyciem.
- Edycje zbiorcze nie mogą zmieniać zakresu Współdzielone/Prywatne i są niedostępne, gdy którejkolwiek zaznaczonej Pinezki nie można edytować ani pobrać do edycji.
Przechwytywanie migawki wymaga dostępnej rzutni perspektywicznej Level Editor i jest niedostępne podczas PIE. Istniejących komentarzy nie można edytować ani usuwać.