- Dokumentacja
- Locus
- Pinezki
Pinezki
Pinezki poziomu to przestrzenne adnotacje do pracy w edytorze. Mogą przechowywać tytuł, treść, tagi, komentarze, typ, położenie i opcjonalny zapisany widok viewportu, nie stając się częścią mapy.
Przechowywanie i bezpieczeństwo mapy
Dział zatytułowany „Przechowywanie i bezpieczeństwo mapy”| Zakres | Przechowywanie | Zachowanie kontroli wersji |
|---|---|---|
| Współdzielone | <Project>/ProjectPins/ |
Gdy jest dostępna, używa aktywnego dostawcy kontroli wersji Unreal |
| Prywatne | <Project>/Saved/Locus/PrivatePins/ |
Nigdy nie odpytuje dostawcy ani go nie zmienia |
Każda Pinezka jest zewnętrznym plikiem .locuspin. Pinezka nie jest Actorem, Componentem, UAssetem, pakietem, metadanymi mapy, obiektem uruchomieniowym ani właścicielem danych przygotowanych do gry. Tworzenie, przenoszenie, edytowanie lub usuwanie Pinezki samo w sobie nie oznacza pakietu mapy jako zmienionego.
Przeglądanie Pinezek
Dział zatytułowany „Przeglądanie Pinezek”- Bieżąca mapa pokazuje Pinezki powiązane z aktualnie rozpoznaną zapisaną mapą.
- Wszystkie mapy grupuje Pinezki projektu według map bez ich ładowania.
Pinezki pozostają oddzielone od mapy, do której się odnoszą. Duplikowanie mapy nie duplikuje ani nie przekierowuje Pinezek. Jeśli mapa zostanie przeniesiona, Locus może rozpoznać przekierowanie Asset Registry, ale nie przepisuje po cichu każdego pliku Pinezki.
Połącz wyszukiwanie i tagi za pomocą kompaktowych filtrów TYP, Stan i Assignee. Typy pinezka to Domyślne, Ważne, Problem, Informacje i Sukces; status to niezależnie Otwarte lub Rozwiązane. Współdzielone modele pinezka korzystają z przeszukiwalnego selektora osób; Ja wykorzystuje Twoja nazwa wyświetlana, podczas gdy prywatne pinezka pozostają Nieprzypisane.
Umieszczanie Pinezki
Dział zatytułowany „Umieszczanie Pinezki”- Otwórz i zapisz docelowy poziom. Trwałe Pinezki są niedostępne dla niezapisanej lub tymczasowej przestrzeni świata.
- Otwórz Pinezki i rozpocznij akcję umieszczania Współdzielonej lub Prywatnej Pinezki albo naciśnij Ctrl+Alt+P, aby włączyć Tryb umieszczania.
- Kliknij powierzchnię w viewportcie.
- Naciśnij Esc, aby wyjść z Trybu umieszczania.
Wybierz Pinezkę w viewportcie lub obszarze roboczym, aby edytować jej tytuł, treść, tagi, typ i komentarze. Typy to Domyślna, Ważna, Problem, Informacja i Sukces. Komentarze tworzą płaską listę chronologiczną; nie zapewniają wątków, reakcji ani powiadomień.
Obszar tworzenia obejmuje Dodaj pinezkę, Tryb umieszczania, zakres współdzielony/prywatny, ustawienie wstępne pinezka i menu Viewport. Ustawienia wstępne są osobiste dla użytkownika i projektu, zawierają tylko typ pinezka i znaczniki i mają wpływ tylko na przyszłe pinezka. Locus > Create pinezka Here w menu kontekstowym rzutni Level Editor wykorzystuje ten sam sposób tworzenia.
Położenie i zapisane widoki
Dział zatytułowany „Położenie i zapisane widoki”- Przeciągnij kotwicę, aby zmienić jej położenie w trzech osiach.
- Przeciągnij główkę znacznika pionowo, aby dostosować jej wysokość.
- Naciśnij End, aby przyciągnąć wybraną kotwicę w dół do powierzchni.
- Naciśnij F, aby skupić widok na wybranej Pinezce.
- Przechwyć widok zapisuje bieżący widok viewportu edytora wraz z Pinezką; Przywróć widok wraca do niego, gdy został przechwycony.
- Umieść ponownie umieszcza wybraną Pinezkę jeszcze raz.
Każdy pinezka może przechowywać jedną opcjonalną rzutnię Snapshot. Przechwytuj z dostępnej perspektywy rzutni Level Editor, otwórz większy podgląd i użyj Aktualizuj migawkę lub Wyczyść migawkę. Udostępniony obraz to oddzielny plik kontroli źródła; obraz prywatny pozostaje lokalny pod Saved i usunięcie pinezka powoduje jego usunięcie.

Edycje są zapisywane automatycznie. Naciśnij Ctrl+S, aby opróżnić kolejkę zapisu lub ponowić zapis.
Prezentacja w viewportcie
Dział zatytułowany „Prezentacja w viewportcie”Przełącznik widoczności viewportu działa niezależnie od Trybu umieszczania. Wyświetlanie tytułu obsługuje zachowanie Zawsze, Wybrana, Po najechaniu, W pobliżu i Adaptacyjne. Opcje zasłaniania obejmują Zawsze widoczna, Linia widzenia, Wybrana przez geometrię i Zmniejszone krycie.
Ustawienia osobistych Pinezek kontrolują odległość tytułu w pobliżu, maksymalną wysokość znacznika, wygląd znacznika i łącznika oraz animację umieszczania. Te preferencje wpływają wyłącznie na prezentację w edytorze; nie zmieniają map ani autorytatywnej zawartości Pinezki. Zobacz Ustawienia.
Najbardziej przydatne ustawienia wizualne to Intensywność poświaty dla dodatkowej energii poświaty, Grubość linii łączącej dla stale widocznego rdzenia oraz Tryb koloru linii i pierścienia dla akcentów semantycznych lub niestandardowych.
Pokaż tylko przefiltrowane Pinezki jest domyślnie wyłączony i odzwierciedla bieżącą mapę, zakres, wyszukiwanie, tagi, typ, status i wynik przypisanego. Głębokość sceny wykorzystuje geometrię sceny do okluzji głębi; Linia widoczności jest domyślnym zachowaniem śledzenia kolizji. Wybrane i aktywne przeglądy pinezka pozostają na pierwszym planie.
Wyszukiwanie, duplikowanie i usuwanie
Dział zatytułowany „Wyszukiwanie, duplikowanie i usuwanie”Wyszukiwanie i filtry zawężają Pinezki według pól widocznych dla użytkownika oraz kontekstu mapy i zakresu. Ctrl+D duplikuje wybraną Pinezkę. Usuń żąda trwałego usunięcia i wymaga potwierdzenia. Cofanie w Unreal nie może przywrócić usuniętego zewnętrznego pliku Pinezki.
Przegląd N rozpoczyna przegląd poziomu na podstawie przefiltrowanego wyniku. Poprzednia Pinezka i Następna Pinezka wykonują ruch cykliczny; Zakończ przeglądanie zachowuje wybór. All Maps Review potwierdza nawigację między mapami za pomocą Otwórz poziom, Pomiń pinezkę lub Anuluj. Stan przeglądu dotyczy tylko sesji.
Odzyskiwanie i konflikty
Dział zatytułowany „Odzyskiwanie i konflikty”Migawki odzyskiwania są przechowywane w <Project>/Saved/ProjectPins/Recovery/ dla Współdzielonych Pinezek oraz w <Project>/Saved/Locus/Recovery/PrivatePins/ dla Prywatnych Pinezek. Działania odzyskiwania obejmują przywrócenie, przywrócenie jako nowej Pinezki i odrzucenie migawki.
Jeśli plik .locuspin zmieni się zewnętrznie podczas oczekujących lokalnych edycji, Locus blokuje ciche zastąpienie i oferuje bezpieczne działania konfliktu, takie jak ponowne wczytanie z dysku lub zapisanie lokalnej pracy jako nowej Pinezki. Zobacz Rozwiązywanie problemów.
Kontrola źródła
Dział zatytułowany „Kontrola źródła”Nowy współdzielony pinezka pozostaje lokalny, a Untracked, dopóki wyraźnie nie wybierzesz Oznacz do dodania; kwalifikujące się, wielokrotnie wybrane pinezka można dodać razem. Kontrolowany współdzielony pinezka automatycznie żąda kasy przed obsługiwaną mutacją. Udostępnione obrazy migawkowe mają oddzielny stan dodawania i sprawdzania.
Prywatne pinezka pozostają lokalne i nigdy nie kontaktują się z dostawcą. Bez skonfigurowanego dostawcy tryb lokalny umożliwia edytowanie i nie wyświetla interfejsu użytkownika specyficznego dla kontroli źródła. Locus nie przesyła, nie synchronizuje, nie zarządza listami zmian ani nie zmienia map typów.
Responsywny układ
Dział zatytułowany „Responsywny układ”Gdy przestrzeń się zawęża, akcje przenoszą się do menu wielokropkowego, zakres staje się kompaktowym menu, stosy metadanych, a miniatury migawek kurczą się, zanim staną się ikoną. Przy ekstremalnych szerokościach lista i szczegóły stają się widokiem głównym/szczegółowym w Powrót do pinezek; komentarze są zawijane, aby działania były osiągalne.
Bieżące ograniczenia
Dział zatytułowany „Bieżące ograniczenia”- Do trwałego umieszczania wymagana jest zapisana przestrzeń świata najwyższego poziomu.
- Duplikowanie mapy nie klonuje ani nie przekierowuje Pinezek.
- Działania dostawcy i scenariusze złożonych światów poza obecnie zweryfikowaną macierzą wydania powinny zostać sprawdzone przez projekt przed użyciem.
Przechwytywanie migawki wymaga dostępnej rzutni perspektywicznej Level Editor i jest niedostępne podczas PIE. Istniejących komentarzy nie można edytować ani usuwać.