- Dokumentacja
- Locus
- Znane ograniczenia
Znane ograniczenia
Ta strona opisuje zaakceptowane ograniczenia Locus 1.1 istotne dla użytkownika. Nie zawiera rozwiązanych usterek, wewnętrznych ustaleń walidacyjnych ani każdej funkcji wykraczającej poza kontrakt produktu 1.0.
Sesje Edytora Dokumentów
Dział zatytułowany „Sesje Edytora Dokumentów”Otwarte karty Edytora Dokumentów istnieją tylko w ramach sesji. Nie są automatycznie przywracane po ponownym uruchomieniu Unreal Editor. Otwórz ponownie wymagane Dokumenty z obszaru roboczego Dokumentów lub odwzorowania Przeglądarki zawartości.
Python Developer API
Dział zatytułowany „Python Developer API”Interaktywny i bezobsługowy Python wymaga Unreal Engine 5.6 lub nowszego. Python nie jest obsługiwany w UE 5.4 i 5.5, ponieważ te wersje Engine mają zweryfikowane ograniczenie refleksji w ścieżce wywoływania Pythona. Główny Locus, C++, Blueprint i MCP pozostają obsługiwane w UE 5.4 i 5.5.
Pinezki poziomu i konteksty świata
Dział zatytułowany „Pinezki poziomu i konteksty świata”Certyfikowana obsługa trwałych Pinezek jest ograniczona do zapisanych, należących do projektu światów /Game/.... Podstawowe użycie w załadowanym, zapisanym i należącym do projektu świecie World Partition jest obsługiwane, ale zaawansowane konteksty World Partition nie są certyfikowane. Nie polegaj na Pinezkach w przypadku map zamontowanych przez wtyczki, niezaładowanych regionów ani kotwic zewnętrznych aktorów, zachowania zależnego od Data Layers, Level Instances, tradycyjnych podpoziomów streamingu, niezapisanych/tymczasowych/preview/PIE światów ani odzyskiwania po zmianie nazwy lub przekierowaniu świata.
Migawki pinezka
Dział zatytułowany „Migawki pinezka”Każdy pinezka może mieć jedną opcjonalną migawkę rzutni. Przechwytywanie i aktualizacja wymagają dostępnej rzutni perspektywicznej Level Editor i są niedostępne podczas PIE. Migawki nie są ogólnymi załącznikami, nie przechwytują zdalnej zawartości i są usuwane wraz z pinezka. Udostępnione obrazy mają swój własny stan kontroli źródła; Prywatne obrazy pozostają pod Saved.
Referencje Actor
Dział zatytułowany „Referencje Actor”Tworzenie referencji Actor jest ograniczone do dokładnie jednego kwalifikującego się załadowanego Actor, który został usunięty z World Outliner do edytowalnego notatka lub dokument. W Wstaw odniesienie nie ma wpisu Actor, nie ma selektora @ Actor i nie ma obsługi API dla programistów, automatyzacji ani MCP. Nie można odwoływać się do Actor w instancjach poziomu i nieobsługiwanych światach przejściowych lub podglądowych.
Komentarze pinezka
Dział zatytułowany „Komentarze pinezka”Komentarze pinezka są płaskim zapisem chronologicznym. Istniejących komentarzy nie można edytować ani usuwać, nie ma też wątków, reakcji, wzmianek ani powiadomień.
Zmiany ścieżki dokument
Dział zatytułowany „Zmiany ścieżki dokument”Zmiana nazwy i przenoszenie dokument są dostępne w trybie lokalnym, gdy plik jest lokalny i w Untracked. Są one wyłączone po kontroli Oznacz do dodania lub dostawcy, ponieważ Locus nie wykonuje ruchów składu neutralnych dla dostawcy ani nie przesyła stanu otwartego między ścieżkami.
Dostawcy kontroli wersji
Dział zatytułowany „Dostawcy kontroli wersji”Perforce jest dostawcą certyfikowanym na żywo dla wersji 1.0. Pozostali dostawcy kontroli wersji Unreal są obsługiwani na zasadzie best effort i nie zostali zwalidowani; sprawdź ich działanie w projekcie przeznaczonym do testów, zanim zaczniesz na nich polegać. Locus nie przesyła zmian, nie synchronizuje obszarów roboczych, nie zarządza changelistami ani nie edytuje konfiguracji dostawcy.
Dane prywatne i odzyskiwanie
Dział zatytułowany „Dane prywatne i odzyskiwanie”Prywatne Notatki, Prywatne Pinezki i migawki odzyskiwania są przechowywane w hierarchii Saved projektu. Usunięcie lub wyczyszczenie Saved może trwale usunąć te dane. Wykonaj kopię zapasową wszystkiego, czego nie można odtworzyć.
Platformy i pakiety
Dział zatytułowany „Platformy i pakiety”Pakiety Locus 1.1 i walidacja wydania są kierowane na Win64. macOS i Linux nie są obsługiwanymi platformami wydania. Pakiety są zależne od wersji podrzędnej Engine i muszą odpowiadać wersji Unreal Engine projektu.