- Документация
- Locus
- Метки
Метки
Метки уровня — это пространственные аннотации для работы в редакторе. Они могут содержать заголовок, текст, теги, комментарии, тип, положение и сохранённый вид viewport, не становясь частью карты.
Хранение и безопасность карты
Заголовок раздела «Хранение и безопасность карты»| Область | Хранилище | Поведение системы контроля версий |
|---|---|---|
| Общие | <Project>/ProjectPins/ |
При наличии использует активного поставщика системы контроля версий Unreal |
| Личные | <Project>/Saved/Locus/PrivatePins/ |
Никогда не запрашивает поставщика и не изменяет его |
Каждая метка — это внешний файл .locuspin. Метка не является Actor, Component, UAsset, пакетом, метаданными карты, объектом выполнения или владельцем данных, подготовленных для игры. Создание, перемещение, редактирование или удаление метки само по себе не изменяет пакет карты.
Просмотр меток
Заголовок раздела «Просмотр меток»- Текущая карта показывает метки, связанные с текущей разрешённой сохранённой картой.
- Все карты группирует метки проекта по картам, не загружая эти карты.
Метки остаются отдельными от карты, на которую они ссылаются. Дублирование карты не дублирует метки и не меняет их привязку. Если карта перемещена, Locus может разрешить перенаправление Asset Registry, но не переписывает молча каждый файл метки.
Объедините поиск и теги с помощью компактных фильтров ТИП, Статус и Assignee. Типы метка: По умолчанию, Важная, Проблема, Информация и Успех; статус независимо Открыта или Решённые. Общие метка используют средство выбора людей с возможностью поиска; Я использует Ваше отображаемое имя, а частные метка остаются Не назначено.
Размещение метки
Заголовок раздела «Размещение метки»Сначала откройте и сохраните целевой уровень. Постоянные метки недоступны для несохранённого или временного мира.
- Разместить метку (Ctrl+Alt+P) размещает одну метку. Следующий щелчок по допустимой поверхности создаёт метку и завершает Разместить метку. Щелчок, не попавший на допустимую поверхность, оставляет размещение активным. Чтобы отменить, снова нажмите Ctrl+Alt+P или Esc.
- Режим размещения в рабочей области Меток работает непрерывно: каждый щелчок по допустимой поверхности создаёт метку, пока вы снова не выберете Режим размещения или не нажмёте Esc.
- Добавить метку в рабочей области Меток создаёт метку без щелчка во viewport.
- Locus > Создайте значок здесь в контекстном меню viewport Level Editor создаёт метку в месте щелчка.
Пока активно Разместить метку, Режим размещения или Переместить метку, viewport показывает заметный индикатор с названием активного состояния; Разместить метку и Режим размещения также показывают область создания — Общие или Личные. Размещение также завершается при смене карты, запуске Play или Simulate либо скрытии меток уровня.
Ctrl+Click — стандартное выделение во viewport Unreal. Locus больше не использует его для размещения меток.
Выберите метку в viewport или рабочей области, чтобы изменить её заголовок, текст, теги, тип и комментарии. Доступны типы По умолчанию, Важная, Проблема, Информация и Успех. Комментарии образуют плоский хронологический список без веток, реакций и уведомлений.
Поле Теги метки использует тот же редактор чипов, что и Заметки. Введите тег и нажмите Enter, чтобы добавить его, или выберите × на чипе, чтобы удалить этот тег. Пустые теги и дубликаты без учёта регистра отклоняются, а массовые действия Добавить тег и Удалить тег подчиняются тем же правилам тегов.
Быстрые действия во viewport
Заголовок раздела «Быстрые действия во viewport»Выберите активную сохранённую метку во viewport, чтобы отобразить на ней компактные быстрые действия:
- Нажмите сегмент статуса, чтобы напрямую Решить или Открыть снова метку.
- Откройте Дополнительные действия, чтобы Изменить тип или Назначить метку либо Открыть сведения о ней в рабочей области Меток.
- Выберите Создать заметку, чтобы открыть окно Быстрая запись с прикреплённой ссылкой на метку. Новая заметка не зависит от метки и её комментариев; на Личную метку можно сослаться только из Личной заметки.
Эти компактные действия являются панелью действий метки; щелчок правой кнопкой мыши по метке не открывает меню действий метки. Быстрые действия используют те же меры защиты при редактировании, получении для редактирования и в режиме только для чтения, что и рабочая область Меток.
Редактирование нескольких меток
Заголовок раздела «Редактирование нескольких меток»Ctrl/Shift-click, чтобы выбрать несколько меток, затем используйте Статус, Тип, Назначить, Добавить тег или Удалить тег на панели выбора или в меню Массовые действия списка. В полях, значения которых различаются в выбранных метках, отображается разные. Выбор сохраняется после этих неразрушающих изменений, поэтому можно последовательно применить несколько изменений. Удалить выбранные метки Locus — отдельное действие, требующее подтверждения.
Массовые изменения подчиняются тем же правилам безопасности, что и изменения одной метки. Они недоступны, если любую выбранную метку нельзя редактировать или получить для редактирования; контролируемые Общие метки получают для редактирования обычным способом через поставщика до внесения изменений. Массовые действия не переводят метки между областями Общие и Личные, а Назначить предлагает доступные варианты назначаемых лиц, а не произвольный ввод текста.
Область создания объединяет общую/частную область, необязательную предустановку метки и меню Окно просмотра. Пресеты являются личными для пользователя и проекта, содержат только тип метки и теги и применяются только к будущим меткам, созданным через Добавить метку, Разместить метку (Ctrl+Alt+P), Режим размещения или Locus > Создайте значок здесь.
Положение и сохранённые виды
Заголовок раздела «Положение и сохранённые виды»- Перетащите якорь, чтобы изменить его положение по трём осям.
- Перетащите головку маркера по вертикали, чтобы изменить её высоту.
- Нажмите End, чтобы прижать выбранный якорь к поверхности вниз.
- Нажмите F, чтобы сфокусироваться на выбранной метке.
- Захватить вид сохраняет текущий вид viewport редактора вместе с меткой; Восстановить вид возвращает к нему, если вид был сохранён.
- Переместить метку повторно размещает выбранную метку следующим щелчком по допустимой поверхности и завершается после успешного перемещения. Это действие может изменить уровень-владелец метки. Если выбранная метка теряется, пока активно Переместить метку, действие завершается без создания новой метки.
Каждый метка может хранить один дополнительный видовой экран Snapshot. Сделайте снимок из доступного окна просмотра Level Editor в перспективе, откройте увеличенный предварительный просмотр и используйте Обновить снимок или Очистить снимок. Общее изображение — это отдельный файл системы управления версиями; Частный образ остается локальным под Saved, и удаление метка удаляет его.

Изменения сохраняются автоматически. Нажмите Ctrl+S, чтобы записать ожидающие изменения или повторить сохранение.
Классические потоковые подуровни
Заголовок раздела «Классические потоковые подуровни»Метки уровня поддерживают классические потоковые подуровни:
- Интерактивное размещение следует текущему уровню Unreal. Метки, размещённые на постоянном (основном) уровне, ведут себя как раньше.
- Метка, принадлежащая классическому потоковому подуровню, следует видимости этого уровня в редакторе, поэтому она скрыта, пока её уровень-владелец скрыт или выгружен.
- Заблокированный текущий подуровень не допускает размещения. В скрытый текущий подуровень метку всё же можно поместить; Locus показывает уведомление, и метка остаётся скрытой, пока уровень не будет показан.
- Рабочая область Меток показывает Уровень-владелец для меток, принадлежащих подуровням.
- Переместить метку может изменить уровень-владелец. Обычное перетаскивание и прижатие клавишей End сохраняют текущего владельца.
- Перейти в Пин только перемещает камеру; это действие не меняет видимость или загрузку уровней и не меняет текущий уровень.
- Привязки меток остаются в мировом пространстве. Перемещение или трансформация подуровня не перемещает его метки.
- Добавить метку создаёт метки постоянного уровня, а инструмент MCP
locus.create_pinсоздаёт только метки постоянного уровня. - Владение метками через Level Instance не поддерживается.
Представление в viewport
Заголовок раздела «Представление в viewport»Переключатель видимости viewport работает независимо от Режима размещения. Для отображения заголовка доступны режимы Всегда, Выбрана, При наведении, Рядом и Адаптивно. Варианты окклюзии: Всегда видима, Прямая видимость, Выбранная сквозь геометрию и Пониженная непрозрачность.
Настройки личных меток управляют расстоянием для заголовка рядом, максимальной высотой маркера, представлением маркера и соединителя и анимацией размещения. Эти параметры влияют только на представление в редакторе; они не изменяют карты или авторитетное содержимое метки. См. раздел Настройки.
Наиболее полезные визуальные параметры: Интенсивность свечения для дополнительного свечения, Толщина соединительной линии для постоянно видимой основной линии и Режим цвета линии и кольца для выбора семантических или пользовательских акцентных цветов.
Показывать только отфильтрованные метки по умолчанию отключен и отражает текущую карту, область действия, поиск, теги, тип, статус и результат правопреемника. Глубина сцены использует геометрию сцены для перекрытия глубины; Прямая видимость — поведение трассировки столкновений по умолчанию. Выбранные и активные обзорные метка остаются на переднем плане.
Поиск, дублирование и удаление
Заголовок раздела «Поиск, дублирование и удаление»Поиск и фильтры сужают список меток по доступным пользователю полям и контексту карты и области. Ctrl+D дублирует выбранную метку. Удалить запрашивает необратимое удаление и требует подтверждения. Система отмены Unreal не может восстановить удалённый внешний файл метки.
Обзор N запускает проверку уровня отфильтрованного результата. Предыдущая метка и Следующая метка перемещаются циклически; Выйти из обзора сохраняет выбор. Обзор всех карт подтверждает навигацию по картам с помощью Открыть уровень, Пропустить метку или Отменить. Состояние проверки доступно только для сеанса.
Восстановление и конфликты
Заголовок раздела «Восстановление и конфликты»Снимки восстановления хранятся в <Project>/Saved/ProjectPins/Recovery/ для Общих меток и в <Project>/Saved/Locus/Recovery/PrivatePins/ для Личных меток. Восстановление включает возврат, возврат как новой метки и отбрасывание снимка.
Если файл .locuspin изменился извне, пока есть локальные несохранённые изменения, Locus блокирует незаметную замену и предлагает безопасные действия для конфликта, например повторно загрузить файл с диска или сохранить локальную работу как новую метку. См. раздел Устранение неполадок.
Система контроля версий
Заголовок раздела «Система контроля версий»Новый общий метка остается локальным, а Untracked — до тех пор, пока вы явно не выберете Пометить для добавления; подходящие несколько выбранных метка могут быть добавлены вместе. Управляемый общий метка автоматически запрашивает извлечение перед поддерживаемой мутацией. Общие снимки снимков имеют отдельные состояния добавления и извлечения.
Частные метка остаются локальными и никогда не связываются с провайдером. Без настроенного поставщика локальный режим позволяет редактировать и не отображает пользовательский интерфейс, специфичный для системы управления версиями. Locus не отправляет, не синхронизирует, не управляет списками изменений и не меняет карты типов.
Адаптивный макет
Заголовок раздела «Адаптивный макет»По мере сужения пространства действия перемещаются в меню с многоточием, область видимости становится компактным меню, стопки метаданных и миниатюры снимков сжимаются, прежде чем превратиться в значок. При максимальной ширине список и детали превращаются в представление «основной/подробный» с помощью Назад к меткам; комментарии переносятся, чтобы действия были доступны.
Текущие ограничения
Заголовок раздела «Текущие ограничения»- Для постоянного размещения требуется сохранённый мир верхнего уровня.
- Владение метками через Level Instance не поддерживается.
- Дублирование карты не клонирует метки и не меняет их привязку.
- Массовые изменения не могут менять области Общие/Личные и недоступны, если любую выбранную метку нельзя редактировать или получить для редактирования.
- Поведение поставщика и сценарии со сложными мирами вне текущей проверенной матрицы выпуска следует проверить в проекте перед использованием.
Для захвата снимка требуется доступный видовой экран Level Editor в перспективе, и он недоступен во время PIE. Существующие комментарии нельзя редактировать или удалять.