Перейти к содержимому
Поиск

Установка

Locus — это плагин Unreal Engine, работающий только в редакторе. Выберите установку через Fab или подходящий предварительно скомпилированный бинарный пакет.

  • Используйте версию Locus, собранную именно для версии Unreal Engine, которую использует проект. Пакет, собранный для другой версии движка, может не загрузиться.
  • Locus 1.1 поддерживает сборки Win64 для Unreal Engine 5.4–5.8. macOS и Linux не входят в поддерживаемые платформы выпуска.

Доступ к Python Developer API необязателен и требует Unreal Engine 5.6 или новее. Он не поддерживается в UE 5.4 и 5.5 из-за подтверждённого ограничения рефлексии Unreal Engine в пути вызова Python, но обычный Locus, а также C++, Blueprint и MCP остаются поддержанными в этих версиях.

При установке через Fab или Epic Games Launcher выберите версию Locus для той версии Unreal Engine, которую собираетесь использовать. Копировать файлы плагина вручную не требуется.

  1. Откройте целевой проект в Unreal Editor.
  2. Откройте Edit > Plugins и включите Locus, если он ещё не включён.
  3. Перезапустите Unreal Editor, если появится запрос.

После перезапуска откройте Locus через Window > Locus, кнопку Locus на панели инструментов Браузера контента или Ctrl+Shift+L.

Ручная установка предварительно скомпилированного бинарного пакета

Заголовок раздела «Ручная установка предварительно скомпилированного бинарного пакета»

Распространяемые вручную пакеты Locus содержат необходимые предварительно скомпилированные бинарные файлы для поддерживаемой версии Unreal Engine. Выберите пакет, собранный именно для нужной версии движка.

Перед копированием или заменой файлов плагина закройте Unreal Editor. Скопируйте весь каталог плагина Locus; не копируйте только Binaries и не объединяйте файлы из пакетов, собранных для разных версий Unreal Engine.

Скопируйте всю папку плагина Locus в:

<ProjectRoot>/Plugins/Locus/

Создайте каталог Plugins проекта, если его нет. Это сделает Locus доступным для данного проекта и сохранит связь версии плагина с ним. Это удобно, когда разные проекты требуют разных версий Locus или движка.

Скопируйте всю папку плагина Locus в:

<UnrealEngineRoot>/Engine/Plugins/Marketplace/Locus/

Так Locus станет доступен проектам, открываемым с этой конкретной установкой Unreal Engine, без копирования одного и того же пакета в каждый проект. В другие версии движка Locus не устанавливается. Включайте Locus отдельно в каждом проекте, где он будет использоваться.

  1. Снова откройте проект в точно соответствующей версии Unreal Engine.
  2. В Edit > Plugins найдите Locus и включите его, если он ещё не включён.
  3. Перезапустите Unreal Editor, если появится запрос.

Откройте Locus через Window > Locus, кнопку Locus на панели инструментов Браузера контента или Ctrl+Shift+L.

Официально поставляемый подходящий предварительно скомпилированный бинарный пакет не требует генерировать файлы проекта, компилировать Locus, пересобирать плагин, открывать Visual Studio или изменять файлы .Build.cs.

Расположения данных, создаваемых при использовании

Заголовок раздела «Расположения данных, создаваемых при использовании»

Locus создаёт хранилище по мере использования каждого типа содержимого:

Содержимое Расположение, видимое в проекте
Общие заметки <Project>/ProjectNotes/
Общие метки <Project>/ProjectPins/
Документы <Project>/ProjectDocuments/
Личные заметки и метки, восстановление и личное состояние интерфейса проекта <Project>/Saved/Locus/ и связанные папки восстановления под <Project>/Saved/

Сведения о владении и зависимостях см. в разделах Заметки, Метки, Документы и Влияние на проект и зависимости.

Отключение или удаление плагина останавливает его интерфейс редактора; перечисленные выше внешние файлы намеренно не удаляются. Перед удалением плагина создайте резервную копию проекта и отдельно решите, должны ли сохранённые данные Locus остаться в проекте или репозитории системы контроля версий.

Locus содержит только модули редактора и не добавляет систему выполнения в упакованные игры. Его внешние заметки, метки и документы не являются UAsset и автоматически не готовятся как содержимое игры. Сохранение данных рабочей области после удаления не создаёт зависимости игры от Locus.

Ознакомьтесь с разделом Известные ограничения, затем перейдите к разделу Начало работы.